Compare commits
8
Commits
70ae98f31a
...
v1.0
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
83d5217151 | ||
|
|
4745c1403e | ||
|
|
ba5b297078 | ||
|
|
be9db10803 | ||
|
|
7dd8ede2f0 | ||
|
|
5d8d06c793 | ||
|
|
960dd89f4e | ||
|
|
ebced2aa74 |
@@ -1,6 +1,5 @@
|
||||
bin/
|
||||
doc/
|
||||
out/
|
||||
deliverable/
|
||||
.classpath
|
||||
.project
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
@@ -2,3 +2,5 @@
|
||||
*.log
|
||||
*.out
|
||||
*.gz
|
||||
*.svg
|
||||
*.xcf
|
||||
|
||||
+1
-1
Submodule report/config updated: 665a0fc185...4b3765f4ab
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 226 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 538 KiB After Width: | Height: | Size: 527 KiB |
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 267 KiB |
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 50 KiB |
Binary file not shown.
+262
-79
@@ -1,26 +1,36 @@
|
||||
%
|
||||
% Report for data structures 2020-2021 assignment part 1.
|
||||
% Report for data structures 2020-2021 assignment part A.
|
||||
%
|
||||
% authors:
|
||||
% Αναστασία Φώτη ΑΕΜ 8959
|
||||
% anastaskf@ece.auth.gr
|
||||
%
|
||||
% Χρήστος Χουτουρίδης ΑΕΜ 8997
|
||||
% cchoutou@ece.auth.gr
|
||||
|
||||
% AuthReportConfig requirements
|
||||
% ===============================================================
|
||||
\newcommand{\AuthorName}{Αναστασία Φώτη}
|
||||
\newcommand{\AuthorMail}{anastaskf@ece.auth.gr}
|
||||
\newcommand{\AuthorAEM}{8959}
|
||||
|
||||
% Document configuration
|
||||
\newcommand{\CoAuthorName}{Χρήστος Χουτουρίδης}
|
||||
\newcommand{\CoAuthorMail}{cchoutou@ece.auth.gr}
|
||||
\newcommand{\CoAuthorAEM}{8997}
|
||||
|
||||
\newcommand{\DocTitle}{Λαβύρινθος: Ο Θησέας και ο Μινώταυρος Α}
|
||||
\newcommand{\Department}{Τμημα ΗΜΜΥ. Τομεάς Ηλεκτρονικής}
|
||||
\newcommand{\ClassName}{Δομές δεδομένων}
|
||||
\newcommand{\DocTitle}{Λαβύρινθος: Ο Θησέας και ο Μινώταυρος 1}
|
||||
\newcommand{\InstructorName}{Σιάχαλου Σταυρούλα}
|
||||
|
||||
\newcommand{\InstructorName}{Σταυρούλα Σιάχαλου}
|
||||
\newcommand{\InstructorMail}{ssiachal@auth.gr}
|
||||
\newcommand{\CurrentDate}{\today}
|
||||
|
||||
\input{config/AuthReportConfig.tex}
|
||||
|
||||
%\renewcommand{\AuthorName}{Χρήστος Χουτουρίδης}
|
||||
%\renewcommand{\AuthorMail}{cchoutou@ece.auth.gr}
|
||||
%\renewcommand{\AuthorAEM}{8997}
|
||||
|
||||
\setFancyHeadLR{\ClassName}{\DocTitle}
|
||||
%\setFancyHeadLERO{\ClassName}{\DocTitle}
|
||||
%\BottomTitleSpace{8em}
|
||||
|
||||
% Document
|
||||
% =================
|
||||
@@ -35,76 +45,72 @@
|
||||
\section{Εισαγωγή}
|
||||
Η παρούσα εργασία αφορά τη δημιουργία ενός παιχνιδιού λαβυρίνθου με θέμα \textit{“Μια νύχτα στο μουσείο”}.
|
||||
Στο συγκεκριμένο παιχνίδι καλούμαστε να δημιουργήσουμε ένα λαβύρινθο μέσα στον οποίο κινούνται με τυχαίο τρόπο δύο παίχτες, ο Θησέας και ο Μινώταυρος.
|
||||
Στόχος του Μινώταυρου είναι να “πιάσει” τον Θησέα και στόχος του Θησέα είναι να βρει όλα τα εφόδια που είναι τυχαία κατανεμημένα στο ταμπλό πριν ξημερώσει και πριν τον πιάσει ο Μινώταυρος.
|
||||
Στόχος του Μινώταυρου είναι να “πιάσει” τον Θησέα και στόχος του Θησέα είναι να βρει όλα τα εφόδια που είναι τυχαία κατανεμημένα στο ταμπλό, πριν ξημερώσει και πριν τον πιάσει ο Μινώταυρος.
|
||||
Στο παιχνίδι αυτό υπάρχουν δύο βασικά προβλήματα τα οποία χρειάζεται να λύσουμε.
|
||||
Το πρόβλημα τις δημιουργίας του λαβύρινθου και το πρόβλημα της λειτουργίας του παιχνιδιού.
|
||||
Το πρόβλημα της δημιουργίας του λαβύρινθου και το πρόβλημα της λειτουργίας των παιχτών και του υπόλοιπου παιχνιδιού.
|
||||
|
||||
\par Κατά την άποψή μας η δημιουργία του ταμπλό είναι το κυριότερο από τα δύο προβλήματα.
|
||||
\par Κατά την άποψή μας, σε αυτό το πρώτο μέρος της εργασίας, η δημιουργία του ταμπλό είναι το κυριότερο από τα δύο προβλήματα.
|
||||
Το ταμπλό αποτελείται από πλακίδια και τοίχους.
|
||||
Τα πλακίδια είναι διατεταγμένα σε τετραγωνικό σχήμα και ανάμεσά τους τοποθετούνται οι τοίχοι.
|
||||
Το πρόβλημα έγκειται στην επιλογή και τοποθέτηση τοίχων με τέτοιο τρόπο ώστε να πληρούνται οι προδιαγραφές του παιχνιδιού όπως πχ κάθε πλακίδιο να μπορεί να έχει το πολύ δύο τοίχους ή τα εξωτερικά πλακίδια να έχουν τοίχο από την έξω μεριά.
|
||||
Μετά από μια πιο λεπτομερή ανάλυση του προβλήματος, διαπιστώσαμε πως οι δοθείσες προδιαγραφές δεν αποτρέπουν τη δημιουργία κλειστών δωματίων, κάτι που θεωρήσαμε άδικο, με αποτέλεσμα, όπως περιγράφουμε και αναλυτικά παρακάτω, \textbf{να προσθέσουμε έναν ακόμη περιορισμό.
|
||||
Την αποτροπή κλειστών δωματίων στο ταμπλό.}
|
||||
Το πρόβλημα έγκειται στην επιλογή και τοποθέτηση τοίχων με τέτοιο τρόπο ώστε να πληρούνται οι προδιαγραφές του παιχνιδιού όπως πχ κάθε πλακίδιο να έχει το πολύ δύο τοίχους ή τα εξωτερικά πλακίδια να έχουν τοίχο από την έξω μεριά.
|
||||
Μετά από μια πιο λεπτομερή ανάλυση του προβλήματος, διαπιστώσαμε πως οι δοθείσες προδιαγραφές δεν αποτρέπουν τη δημιουργία κλειστών δωματίων, κάτι που θεωρήσαμε άδικο, με αποτέλεσμα, όπως περιγράφουμε και αναλυτικά παρακάτω, \textbf{να προσθέσουμε έναν ακόμη περιορισμό}.
|
||||
\textbf{Την αποτροπή κλειστών δωματίων στο ταμπλό}.
|
||||
|
||||
\par Το πρόβλημα της λειτουργίας του υπόλοιπου παιχνιδιού έχει να κάνει με τη δημιουργία των παιχτών καθώς και τις κινήσεις τους.
|
||||
Οι προδιαγραφές αφορούν περιορισμούς στην κίνηση των παιχτών και τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το παιχνίδι.
|
||||
Για παράδειγμα οι παίχτες δεν μπορούν να περάσουν μέσα από τοίχους, ή οι παίχτες κινούνται κατά ένα πλακίδιο τη φορά κλτ.
|
||||
Σε αντίθεση με τη λύση στο πρόβλημα του ταμπλό εδώ δεν απαιτήθηκαν ιδιαίτερες τεχνικές.
|
||||
Σε αντίθεση με το πρόβλημα του ταμπλό εδώ η λύση ήταν τετριμμένη.
|
||||
|
||||
\section{Παραδοτέα}
|
||||
Τα επισυναπτόμενα παραδοτέα αποτελούνται από:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Τον \eng{\textbf{root}}κατάλογο στον οποίο υπάρχει και το \eng{project}του \eng{eclipse.}
|
||||
Αυτός ο κατάλογος μπορεί να γίνει \eng{import}στο \eng{eclipse.}
|
||||
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{src/}}με τον κώδικα της \eng{java,}αποτελούμενο από ένα αριθμό αντικειμένων ενσωματωμένο στο πακέτο \eng{host.labyrinth.}
|
||||
Αναφορά σε αυτό τον κατάλογο υπάρχει στο \eng{eclipse project.}
|
||||
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{out/}} που περιέχει το παραγόμενο \eng{command line jar}του παιχνιδιού.
|
||||
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{doc/}}με την τεκμηρίωση του κώδικα όπως αυτή έχει παραχθεί από τα σχόλια, με το εργαλείο \eng{doxygen.}
|
||||
Το αρχείο ρυθμίσεων του \eng{doxygen}είναι στον \eng{root} με το όνομα \eng{Doxyfile.}
|
||||
Η πλοήγηση στην τεκμηρίωση μπορεί να γίνει ανοίγοντας το αρχείο \eng{doc/index.html}
|
||||
|
||||
\item Τον \eng{\textbf{root}} κατάλογο στον οποίο υπάρχει και το \eng{project} του \eng{eclipse}.
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{src/}} με τον κώδικα της \eng{java}, αποτελούμενο από ένα αριθμό αντικειμένων ενσωματωμένο στο πακέτο \eng{host.labyrinth}.
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{out/}} που περιέχει το παραγόμενο \eng{command line jar} του παιχνιδιού.
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{doc/}} με την τεκμηρίωση του κώδικα όπως αυτή έχει παραχθεί από τα σχόλια, με το εργαλείο \eng{doxygen}.
|
||||
Το αρχείο ρυθμίσεων του \eng{doxygen} είναι στον \eng{root} με το όνομα \eng{Doxyfile}.
|
||||
Η πλοήγηση στην τεκμηρίωση μπορεί να γίνει ανοίγοντας το αρχείο \eng{doc/html/index.html}
|
||||
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{report/}} που περιέχει την \textbf{παρούσα αναφορά}.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Εκτός από τα επισυναπτόμενα αρχεία διαθέσιμο υπάρχει και το \textbf{\eng{git}αποθετήριο} ολόκληρης της εργασίας \href{https://git.hoo2.net/hoo2/Labyrinth}{εδώ}.
|
||||
Εκτός από τα επισυναπτόμενα αρχεία διαθέσιμο υπάρχει και το \textbf{\eng{git} αποθετήριο} ολόκληρης της εργασίας \href{https://git.hoo2.net/hoo2/Labyrinth}{εδώ}.
|
||||
Αυτό περιέχει τόσο τον κώδικα της εφαρμογής όσο και τον κώδικα της αναφοράς.
|
||||
|
||||
\section{Υλοποίηση}
|
||||
Η όλη υλοποίηση έγινε σε \eng{java.}
|
||||
\section{Σχεδιαστικές επιλογές}
|
||||
Πριν ασχοληθούμε όμως με τα ζητηθέντα αντικείμενα του προγράμματος, θα πρέπει να αναφερθούμε σε ορισμένες δομές που προστέθηκαν, αλλά και κάποιες σχεδιαστικές επιλογές που έγιναν για να απλοποιήσουν τον κώδικα.
|
||||
|
||||
\subsection{\eng{Accessor - mutator idiom}}
|
||||
Στις προδιαγραφές της εργασίας αφήνεται να εννοηθεί πως ζητείται η χρήση του \eng{\textit{accessor - mutator idiom.}}
|
||||
Στις προδιαγραφές της εργασίας αφήνεται να εννοηθεί πως ζητείται η χρήση του \eng{\textit{accessor - mutator idiom}}.
|
||||
Θα πρέπει να παραδεχτούμε όμως, πως \textbf{θεωρούμε το συγκεκριμένο ιδίωμα ιδιαίτερα προβληματικό}.
|
||||
Ο κύριος λόγος είναι πως παραβιάζει θεμελιακά τις αφαιρέσεις.
|
||||
Αντ' αυτού \textbf{τα αντικείμενα που υλοποιούνται ως αφαιρέσεις μπορούν να προσφέρουν μεθόδους που εκτελούν κάποια λειτουργία, κρύβοντας τελείως τις εσωτερικές λεπτομέρειες τις υλοποίησης}.
|
||||
Ο κύριος λόγος είναι πως παραβιάζει θεμελιακά τις αφαιρέσεις προδίδοντας τον εσωτερικό σχεδιασμό του αντικειμένου.
|
||||
Ακόμα δίνει πρόσβαση στην εσωτερική δομή του “πίσω από την πλάτη” του αντικειμένου.
|
||||
Εν αντιθέτως με το ιδίωμα αυτό, \textbf{τα αντικείμενα που υλοποιούνται ως αφαιρέσεις θα μπορούσαν να προσφέρουν μεθόδους που εκτελούν κάποια λειτουργία, κρύβοντας τελείως τις εσωτερικές λεπτομέρειες της υλοποίησης}.
|
||||
Αυτός είναι και ο δρόμος που διαλέξαμε για το σχεδιασμό του προγράμματος.
|
||||
Η κάθε τάξη προσφέρει δημόσια ένα αριθμό από μεθόδους που είναι απαραίτητες για την απαιτούμενη λειτουργικότητα της και κρύβει όσο καλύτερα γίνεται την εσωτερική υλοποίηση.
|
||||
Ενώ λοιπόν υλοποιήσαμε το ζητηθέν \eng{get-set}ζευγάρι για την κάθε μεταβλητή των τάξεων, δεν το χρησιμοποιήσαμε πουθενά μέσα στο πρόγραμμα.
|
||||
Η κάθε τάξη του προγράμματός μας προσφέρει δημόσια ένα αριθμό από μεθόδους που είναι απαραίτητες για την εκάστοτε απαιτούμενη λειτουργικότητα και κρύβει όσο καλύτερα γίνεται την εσωτερική υλοποίηση.
|
||||
Ενώ λοιπόν υλοποιήσαμε το ζητηθέν \eng{get-set} ζευγάρι για την κάθε μεταβλητή των τάξεων, δεν το χρησιμοποιήσαμε πουθενά μέσα στο πρόγραμμα.
|
||||
|
||||
\subsection{Ενοποιημένο σύστημα συντεταγμένων}
|
||||
Στις προδιαγραφές της εργασίας περιγράφεται επίσης ένα διπλό σύστημα συντεταγμένων, τόσο για τα πλακίδια όσο και για τα εφόδια.
|
||||
Ένα καρτεσιανό που διευθυνσιοδοτεί ως προς δύο άξονες και περιέχει ένα ζευγάρι γραμμής και στήλης και ένα μονοδιάστατο που αποτελείται από τον γραμμικό συνδυασμό του καρτεσιανού.
|
||||
Το μονοδιάστατο αντικατοπτρίζει και την απεικόνιση στη μνήμη ενός πίνακα 2 διαστάσεων σε \eng{row major order.}
|
||||
Ένα καρτεσιανό που διευθυνσιοδοτεί ως προς δύο άξονες και περιέχει ένα ζευγάρι γραμμής και στήλης και ένα μονοδιάστατο που αποτελείται από τον γραμμικό συνδυασμό των προηγουμένων.
|
||||
Το μονοδιάστατο αντικατοπτρίζει και την απεικόνιση στη μνήμη ενός πίνακα 2 διαστάσεων σε \eng{row major order}.
|
||||
|
||||
\par Γενικά θεωρούμε ότι κάτι τέτοιο δημιουργεί πλεονασμό δεδομένων και επομένως είναι κακή πρακτική.
|
||||
\par Γενικά θεωρούμε πως κάτι τέτοιο δημιουργεί πλεονασμό δεδομένων και επομένως είναι κακή πρακτική.
|
||||
Αυτό γιατί μεταξύ άλλων μειονεκτημάτων, που κυρίως αφορά τον πολυνηματικό προγραμματισμό, οδηγεί και σε προγραμματιστικά λάθη που πιθανώς θα αφήνουν τα δύο συστήματα ασυγχρόνιστα.
|
||||
Για να λύσουμε αυτό το πρόβλημα \textbf{δημιουργήσαμε την τάξη\eng{Position,}}στην οποία εσωτερικά χρησιμοποιούμε μόνο το ένα από τα δύο συστήματα, για την ακρίβεια το μονοδιάστατο και ταυτόχρονα παρέχουμε μεθόδους για την πρόσβαση στη θέση και από τα δύο συστήματα.
|
||||
Για να λύσουμε αυτό το πρόβλημα \textbf{δημιουργήσαμε την τάξη \eng{Position}}, στην οποία εσωτερικά χρησιμοποιούμε μόνο το ένα από τα δύο συστήματα, για την ακρίβεια το μονοδιάστατο και ταυτόχρονα παρέχουμε μεθόδους για την πρόσβαση στη θέση και από τα δύο συστήματα.
|
||||
Η τάξη μεταξύ άλλων προσφέρει και \textbf{στατικές μεθόδους για τις μετατροπές} προσφέροντας έτσι μια είδους εργαλειοθήκη για την εφαρμογή.
|
||||
Έτσι χρησιμοποιήσαμε την \eng{Position}όπου ήταν δυνατό μέσα στον κώδικα.
|
||||
Για την παρούσα εργασία χρησιμοποιήσαμε την \eng{Position} όπου ήταν δυνατό.
|
||||
|
||||
\section{Αναβάθμιση της τάξης\eng{Tile}}
|
||||
Κατά τον προγραμματισμό του παιχνιδιού παρατηρήσαμε πως τόσο η τάξη\eng{Tile}όσο και η\eng{Supply}έχουν πληροφορίες για τη θέση τους στο ταμπλό.
|
||||
Αυτό σημαίνει πως και τα πλακίδια όσο και τα εφόδια ανήκουν στο ταμπλό.
|
||||
Κάτι τέτοιο γίνεται αντιληπτό ακόμα και από τις προδιαγραφές της\eng{Board}η οποία είναι αυτή που περιέχει τους πίνακες αναφορών τόσο των πλακιδίων όσο και των εφοδίων.
|
||||
Μια ποιο διαισθητική προσέγγιση βέβαια θα ήθελε τα εφόδια να ανήκουν στα πλακάκια και όχι στο ταμπλό.
|
||||
\subsection{Αναβάθμιση της τάξης \eng{Tile}}
|
||||
Κατά τον προγραμματισμό του παιχνιδιού παρατηρήσαμε πως τόσο η τάξη \eng{Tile} όσο και η \eng{Supply} έχουν πληροφορίες για τη θέση τους στο ταμπλό.
|
||||
Αυτό σημαίνει πως τόσο τα πλακίδια όσο και τα εφόδια ανήκουν στο ταμπλό.
|
||||
Ακόμα σημαίνει πως δημιουργούν επιπλέον πλεονασμό σε δεδομένα, καθώς απαιτείται οι συντεταγμένες του πλακιδίου που βρίσκεται το εφόδιο να επαναληφθούν μέσα στην \eng{Supply}.
|
||||
Κάτι τέτοιο γίνεται αντιληπτό και από τις προδιαγραφές της \eng{Board} η οποία είναι αυτή που περιέχει τους πίνακες αναφορών τόσο των πλακιδίων όσο και των εφοδίων.
|
||||
\textbf{Μια πιο διαισθητική προσέγγιση βέβαια θα ήθελε τα εφόδια να ανήκουν στα πλακίδια} και όχι στο ταμπλό.
|
||||
Με αυτό τον τρόπο η τάξη \eng{Supply} δεν θα είχε τις επαναλαμβανόμενες πληροφορίες θέσης, αλλά αντίθετα η τάξη \eng{Tile} θα είχε απλώς μια επιπρόσθετη πληροφορία για το αν υπάρχει εφόδιο ή όχι.
|
||||
|
||||
\par Όπως είναι φυσικό θελήσαμε να υλοποιήσουμε αυτή την αίσθηση.
|
||||
Αν όμως μετακινούσαμε τις αναφορές των εφοδίων στην\eng{Tile}θα αλλοιώναμε τις προδιαγραφές της εκφώνησης.
|
||||
Έτσι επιλέξαμε μια μέση οδό.
|
||||
Εμπλουτίσαμε την\eng{Tile}με μεθόδους που αφορούν τα εφόδια.
|
||||
\par Όπως είναι φυσικό θελήσαμε να υλοποιήσουμε αυτή την προσέγγιση.
|
||||
Αν όμως μετακινούσαμε τις αναφορές των εφοδίων στην \eng{Tile} θα αλλοιώναμε τις προδιαγραφές της εκφώνησης.
|
||||
Επομένως επιλέξαμε μια μέση οδό.
|
||||
Εμπλουτίσαμε την \eng{Tile} με μεθόδους που αφορούν τα εφόδια.
|
||||
Αυτές είναι οι:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item \eng{\textbf{\textit{int hasSupply (Supply[] supplies)}}}\\
|
||||
@@ -112,61 +118,238 @@
|
||||
\item \eng{\textbf{\textit{void pickSupply (Supply[] supplies, int supplyId)}}}\\
|
||||
που δίνει την δυνατότητα σε κάποιο παίκτη να “σηκώσει” το εφόδιο.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Έτσι έχουμε ομοιομορφία με τις αντίστοιχες μεθόδους \eng{\textit{boolean hasWall(int direction)}}και\eng{\textit{int hasWalls()}}της\eng{Tile.}
|
||||
Έτσι έχουμε ομοιομορφία με τις αντίστοιχες μεθόδους \eng{\textit{boolean hasWall(int direction)}} και \eng{\textit{int hasWalls()}} της \eng{Tile}.
|
||||
\par Ένας παρατηρητικός αναγνώστης θα διαπιστώσει πως οι συναρτήσεις για τα εφόδια είναι αναγκασμένες να πάρουν τον πίνακα αναφορών στα εφόδια ως όρισμα.
|
||||
Αυτό είναι το τίμημα που πρέπει να πληρώσουμε προωθώντας τις μεθόδους αυτές στην\eng{Tile.}
|
||||
Αυτό είναι το τίμημα που πρέπει να πληρώσουμε προωθώντας τις μεθόδους αυτές στην \eng{Tile}.
|
||||
|
||||
|
||||
\section{\eng{Concepts}}
|
||||
Η δημιουργία της\eng{Board}αποτέλεσε τον μεγαλύτερο όγκο του κώδικα της παρούσας εργασίας.
|
||||
Για να κάνουμε τον κώδικα καθαρότερο αλλά και ευκολότερο στην κατανόηση επινοήσαμε κάποια\eng{\textbf{concepts}.}
|
||||
Η ιδέα των\eng{concepts}προέρχεται από την\eng{C++}όπου τα\eng{concepts}είναι ένα είδους \eng{compile time predicate}και εφαρμόζεται στους τύπους δεδομένων.
|
||||
Εμείς για την εργασία υλοποιήσαμε κάποια\eng{concepts} σε μορφή\eng{predicate.}
|
||||
Η δημιουργία της \eng{Board} αποτέλεσε τον μεγαλύτερο όγκο του κώδικα της παρούσας εργασίας.
|
||||
Για να κάνουμε τον κώδικα καθαρότερο αλλά και ευκολότερο στην κατανόηση επινοήσαμε κάποια \eng{\textbf{concepts}}.
|
||||
Η ιδέα των \eng{concepts} προέρχεται από την \eng{C++} όπου τα \eng{concepts} είναι ένα είδους \eng{compile time predicate} και εφαρμόζεται στους τύπους δεδομένων.
|
||||
Εμείς για την εργασία υλοποιήσαμε κάποια \eng{concepts} σε μορφή συναρτήσεων κατά την εκτέλεση του προγράμματος.
|
||||
Τα \eng{concepts} αυτά αφορούν έννοιες σχετικές με την εφαρμογή και έχουν την μορφή \eng{predicate}.
|
||||
Μας δίνεται έτσι η δυνατότητα να ελέγχουμε αν κάποια είσοδός ενός \eng{predicate-concept} πληροί τις προδιαγραφές του ή όχι.
|
||||
Στο σχήμα \ref{fig:concepts} φαίνεται μια οπτικοποιημένη έκδοση τους.
|
||||
|
||||
\subsection{\eng{Sentinel tile}}
|
||||
\WrapFigure{0.5}{r}{fig:concepts}{images/concepts.png}{Οπτική αναπαράσταση των\eng{concepts}που χρησιμοποιούμε σε ένα ταμπλό $7x7$}
|
||||
Πρόκειται για\eng{concept}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textbf{“πλακίδιο φρουρός”}.
|
||||
\subsection{Πλακίδιο φρουρός - \textit{\eng{isSentinel()}}}
|
||||
\WrapFigure{0.45}{r}{fig:concepts}{images/concepts.png}{
|
||||
Οπτική αναπαράσταση των \eng{concepts} που χρησιμοποιούμε σε ένα ταμπλό $7x7$.
|
||||
Με πράσινο αναπαρίστανται όσα πληρούν κάποιο \eng{concept} και με κόκκινο όσα όχι.
|
||||
Τα πλακίδια με το γκρι χρώμα, είναι τα πλακίδια φρουροί.
|
||||
}
|
||||
Πρόκειται για \eng{concept} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textit{”πλακίδιο φρουρός”}.
|
||||
Αν δηλαδή βρίσκεται στα εξωτερικά άκρα του ταμπλό.
|
||||
Η υλοποίηση αυτού του\eng{concept}γίνεται μέσω τεσσάρων συναρτήσεων που ελέγχουν χωριστά τις τέσσερεις διευθύνσεις του ταμπλό.
|
||||
\par Για την παράδειγμα η \eng{\textit{boolean isLeftSentinel (int tileId)}}μας δίνει την δυνατότητα να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι “πλακίδιο φρουρού” αριστερά του ταμπλό.
|
||||
Αυτό είναι χρήσιμο για λειτουργίες όπως για παράδειγμα αν θέλουμε να δούμε μήπως χρειάζεται να τοποθετηθεί τοίχος αριστερά του πλακιδίου.
|
||||
Η υλοποίηση αυτού του \eng{concept} γίνεται μέσω τεσσάρων συναρτήσεων που ελέγχουν χωριστά τις τέσσερεις διευθύνσεις του ταμπλό.
|
||||
|
||||
\par Για την παράδειγμα η \eng{\textit{boolean isLeftSentinel (int tileId)}} μας δίνει την δυνατότητα να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textit{πλακίδιο φρουρού} αριστερά του ταμπλό.
|
||||
Αυτό είναι χρήσιμο για λειτουργίες όπως για παράδειγμα αν θέλουμε να δούμε μήπως χρειάζεται να τοποθετηθεί εξωτερικός τοίχος αριστερά του πλακιδίου.
|
||||
Αντίστοιχα υπάρχουν και οι υπόλοιπες συναρτήσεις για τις υπόλοιπες διευθύνσεις.
|
||||
|
||||
\subsection{\eng{Walkable direction}}
|
||||
Πρόκειται για\eng{predicate}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση σε κάποιο πλακίδιο είναι \textbf{“διασχίσημη”}.
|
||||
\subsection{Διασχίσιμη διεύθυνση - \textit{\eng{isWalkable()}}}
|
||||
Πρόκειται για \eng{predicate} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση σε κάποιο πλακίδιο είναι \textit{”διασχίσημη διεύθυνση”}.
|
||||
Αν δηλαδή κάποιος παίκτης μπορεί να κινηθεί σε αυτή.
|
||||
Για να ισχύει κάτι τέτοιο θα πρέπει:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Η διεύθυνση να μην έχει τοίχο.
|
||||
\item Η διεύθυνση να μην είναι η “Κάτω” διεύθυνση του πλακιδίου εισόδου στο λαβύρινθο.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{\eng{Wallable direction}}
|
||||
Πρόκειται για\eng{predicate}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση κάποιου πλακιδίου είναι \textbf{”χτίσιμη”}.
|
||||
Αυτό το\eng{concept}είναι πολύ χρήσιμο κατά τη δημιουργία των τοίχων.
|
||||
\subsection{Χτίσιμη διεύθυνση - \textit{\eng{isWallableDir()}}}
|
||||
Πρόκειται για \eng{predicate} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση κάποιου πλακιδίου είναι \textit{”χτίσιμη διεύθυνση”}.
|
||||
Αν δηλαδή μπορούμε να τοποθετήσουμε τοίχο στη διεύθυνση αυτή.
|
||||
Για να είναι μια διεύθυνση χτίσιμη θα πρέπει:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Η διεύθυνση να μην έχει τοίχο.
|
||||
\item Η διεύθυνση να μην είναι η “Κάτω” διεύθυνση του πλακιδίου εισόδου στο λαβύρινθο.
|
||||
\item Το γειτονικό πλακίδιο σε αυτή τη διεύθυνση να μην περιέχει ήδη τον μέγιστο αριθμό πλακιδίων.
|
||||
\item Η διεύθυνση να είναι \textit{διασχίσιμη}.
|
||||
\item Το γειτονικό πλακίδιο σε αυτή τη διεύθυνση να μην περιέχει ήδη τον μέγιστο επιτρεπτό αριθμό τοίχων.
|
||||
\item Ο τοίχος να μην δημιουργεί κάποιο κλειστό δωμάτιο.\\
|
||||
Αυτή η απαίτηση δεν υπάρχει στις προδιαγραφές και την παίρνουμε υπόψιν μόνο αν ο χρήστης την έχει ζητήσει από την γραμμή εντολών.
|
||||
Ο λόγος είναι γιατί ο υπολογισμός της κοστίζει και αυτό μπορεί να μην παίζει ρόλο για ταμπλό μεγέθους $15x15$, αλλά αν ζητηθεί κάποιο πολύ μεγαλύτερο τότε ο χρόνος είναι υπολογίσιμος.
|
||||
Φυσικά στον κώδικα κάνουμε χρήση αυτού του \eng{concept}μόνο κατά τη δημιουργία του ταμπλό.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Αυτή η τελευταία \textbf{απαίτηση δεν υπάρχει στις προδιαγραφές} και την παίρνουμε υπόψιν, όπως θα δούμε και στην ενότητα \ref{sec:excecutable}, μόνο αν ο χρήστης την έχει ζητήσει από την γραμμή εντολών.
|
||||
Ο λόγος είναι γιατί ο υπολογισμός της κοστίζει και αυτό μπορεί να μην παίζει ρόλο για ταμπλό μεγέθους $15x15$, αλλά αν ζητηθεί κάποιο πολύ μεγαλύτερο τότε ο χρόνος είναι υπολογίσιμος.
|
||||
Φυσικά στον κώδικα κάνουμε χρήση αυτού του \eng{concept} μόνο κατά τη δημιουργία του ταμπλό, με αποτέλεσμα να μην επιβαρύνεται καθόλου η λειτουργία του προγράμματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
|
||||
Έτσι προτείνουμε στον αναγνώστη και χρήστη της εφαρμογής μας να κάνει χρήση αυτής της επιλογής.
|
||||
Αναφερόμαστε αναλυτικά σε αυτό τον αλγόριθμο στην ενότητα \ref{sec:isRoomCreator}
|
||||
|
||||
\subsection{\eng{Wallable tile}}
|
||||
Πρόκειται για\eng{predicate}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν κάποιο πλακιδίο είναι \textbf{”χτίσιμo”}.
|
||||
\subsection{Χτίσιμο πλακίδιο - \textit{\eng{isWallable()}}}
|
||||
Πρόκειται για \eng{predicate} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν κάποιο πλακίδιο είναι \textit{”χτίσιμo πλακίδιο”}.
|
||||
Αν δηλαδή υπάρχει κάποια πλευρά του πλακιδίου στην οποία μπορούμε να τοποθετήσουμε τοίχο.
|
||||
Για να ισχύει αυτό θα πρέπει:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Το πλακίδιο να μην έχει ήδη τον μέγιστο αριθμό τοίχων.
|
||||
\item Να υπάρχει τουλάχιστον μία “χτίσιμη” διεύθυνση στο πλακίδιο.
|
||||
\item Να υπάρχει τουλάχιστον μία \textit{χτίσιμη διεύθυνση} στο πλακίδιο.
|
||||
\item Το πλακίδιο να μην έχει ήδη τον μέγιστο επιτρεπτό αριθμό τοίχων.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{Εύρεση κλειστών δωματίων}
|
||||
Όπως αναφέραμε και παραπάνω οι προδιαγραφές της εργασίας δεν αποτρέπουν τη δημιουργία κλειστών δωματίων, κάτι που θεωρήσαμε άδικο.
|
||||
\subsection{Δημιουργός κλειστού δωματίου - \textit{\eng{isRoomCreator()}}} \label{sec:isRoomCreator}
|
||||
Όπως αναφέραμε και παραπάνω οι προδιαγραφές της εργασίας δεν αποτρέπουν τη δημιουργία κλειστών δωματίων.
|
||||
Για το λόγο αυτό υλοποιήσαμε ένα αλγόριθμο που ανιχνεύει την πιθανότητα δημιουργίας κλειστών δωματίων του οποίου η ενεργοποίηση γίνεται κατόπιν επιλογής του χρήστη από τη γραμμή εντολών.
|
||||
|
||||
\InsertFigure{0.6}{fig:graph}{images/graph.png}{Γράφος.}
|
||||
\par Ένας αλγόριθμος για να είναι λειτουργικός χρειάζεται δεδομένα.
|
||||
Στη δική μας περίπτωση τα δεδομένα είναι οι τοίχοι.
|
||||
Θέλαμε λοιπόν ένα τρόπο αναπαράστασης των τοίχων που να βολεύει για το συγκεκριμένο πρόβλημα.
|
||||
Η λύση που χρησιμοποιήσαμε συνοψίζεται στα εξής:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Οι γωνίες των πλακιδίων ονομάζονται κόμβοι και η θέση τους αναπαρίστανται με έναν αύξοντα αριθμό που ισοδυναμεί με την αναπαράσταση δισδιάστατου πίνακα σε \eng{row major order}.
|
||||
\item Ο κάθε κόμβος αποτελεί τον κόμβο-γωνία \eng{(vertex)} ενός γράφου.
|
||||
\item Ο κάθε τοίχος αναπαρίσταται ως ακμή \eng{(edge)} στον γράφο.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Για παράδειγμα στο σχήμα \ref{fig:graph}, που φαίνεται και ένα παράδειγμα αναπαράστασης, ο τοίχος αριστερά του πλακιδίου `3` αναπαρίσταται ως η ακμή `(4,8)`.
|
||||
\InsertFigure{0.6}{fig:graph}{images/graph.png}{
|
||||
\\(α) Διευθυνσιοδότηση πλακιδίων(τετραγωνάκια) και κόμβων(σφαίρες) ενός ταμπλό $3x3$.\\
|
||||
(β) Ένας συνεκτικός γράφος που προκύπτει από το (α) ξεκινώντας από τον τοίχο (7, 11).
|
||||
Για τον εν λόγο τοίχο θέλουμε να διαπιστώσουμε αν δημιουργεί κλειστό δωμάτιο.
|
||||
Κάτι που σε αυτή την περίπτωση δεν συμβαίνει.
|
||||
}
|
||||
|
||||
\par Για τον αλγόριθμο υλοποιήσαμε δύο τάξεις.
|
||||
Την \eng{\textbf{Edge}} που δημιουργεί ζευγάρια κόμβων ώστε να μπορεί να αποθηκεύσει τον κάθε τοίχο(ακμή) και την \eng{\textbf{Graph}} που προσφέρει λειτουργίες δημιουργίας συνεκτικού γράφου λαμβάνοντας ως είσοδο τοίχους(ακμές).
|
||||
|
||||
\par Η λειτουργία του είναι απλή.
|
||||
Κάθε φορά που ελέγχουμε αν μία διεύθυνση πλακιδίου είναι \textit{χτίσιμη}, \textbf{δημιουργούμε το μεγαλύτερο δυνατό συνεκτικό γράφο που περιέχει τον εν λόγο τοίχο} και όλους τους ήδη τοποθετημένους τοίχους.
|
||||
Αν στον γράφο που προκύπτει υπάρχει κάποιος κόμβος περισσότερες από μία φορές, δηλαδή ο γράφος δεν είναι απλός, τότε αυτό σημαίνει πως στον εν λόγο κόμβο μπορούμε να πάμε ακολουθώντας τοίχους από τουλάχιστον δύο κατευθύνσεις.
|
||||
Άρα το ταμπλό περιέχει κάποιο κλειστό δωμάτιο.
|
||||
Αφού τον αλγόριθμο τον εκτελούμε για κάθε πιθανή \textit{χτίσιμη διεύθυνση}, τότε ο τοίχος που προκαλεί το κλειστό δωμάτιο είναι ο τρέχον.
|
||||
|
||||
\par Για την λειτουργία του αλγόριθμου χρειαζόμαστε όλους τους τοίχους που είναι ήδη τοποθετημένοι στο ταμπλό στη μορφή \eng{Edge}.
|
||||
Γιαυτό προσθέσαμε στην τάξη \eng{Board} μια λίστα αναφορών \eng{(ArrayList)} και σε αυτήν αποθηκεύουμε κάθε τοίχο που δημιουργούμε.
|
||||
Τον αλγόριθμο μπορούμε να τον ενεργοποιήσουμε αν περάσουμε στο πρόγραμμα ως επιλογή το όρισμα \eng{\texttt{-{}-norooms}} από τη γραμμή εντολών
|
||||
\footnote{Συνίσταται ανεπιφύλακτα η χρήση αυτής της επιλογής}.
|
||||
|
||||
\par Δυστυχώς η κωδικοποίηση που χρησιμοποιούμε εδώ δεν ταιριάζει με αυτή της υπόλοιπης εφαρμογής.
|
||||
Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα να πρέπει να δημιουργούμε τον γράφο κάθε φορά.
|
||||
Αυτό έχει κόστος σε χρόνο.
|
||||
Για την ακρίβεια $O(N^{2}logN)$, όπου $Ν$, ο συνολικός αριθμός πλακιδίων του ταμπλό.
|
||||
Αυτό το κόστος αφορά τον έλεγχο του κάθε πλακιδίου.
|
||||
Για όλο το ταμπλό το κόστος είναι $O(N^{4}logN)$.
|
||||
Φυσικά θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε υπομνηματισμό και να αποθηκεύουμε τους γράφους
|
||||
Όμως λόγο του ότι η επιβάρυνση λαμβάνει χώρα μόνο μία φορά κατά την εκκίνηση, σε συνδυασμό με το μικρό μέγεθος του ταμπλό, αποφασίσαμε να μην προχωρήσουμε σε περαιτέρω βελτιστοποίηση.
|
||||
|
||||
|
||||
\section{Υλοποίηση}
|
||||
Για την μεταγλώττιση της εφαρμογής, απαιτείται \eng{java} έκδοση 8 ή και μεταγενέστερη καθώς έχουμε κάνει χρήση \eng{lambdas}.
|
||||
Όσο αφορά την υλοποίηση, εκτός από τα ζητηθέντα αντικείμενα υλοποιήσαμε και τα παρακάτω.
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item \eng{\textbf{Const}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό περιέχει σταθερές για όλη την εφαρμογή.
|
||||
\item \eng{\textbf{Session}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό περιέχει όλες τις τιμές της εφαρμογής που αποτελούν ρυθμίσεις ή επιλογές, όπως πχ το μέγεθος του ταμπλό, τον αριθμό των εφοδίων κτλ.
|
||||
\item \eng{\textbf{Direction}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό λειτουργεί σαν \eng{C++ enumerator} και παρέχει ονοματολογία στις διευθύνσεις που χρησιμοποιούμε στην εφαρμογή.
|
||||
\item \eng{\textbf{DirRange}}\\
|
||||
Ομοίως ένα βοηθητικό αντικείμενο αυτή τη φορά για την αυτόματη δημιουργία διευθύνσεων σε βρόχους επανάληψης.
|
||||
\item \eng{\textbf{Edge}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό όπως είδαμε και στην ενότητα \ref{sec:isRoomCreator}, λειτουργεί ως αναπαράσταση των τοίχων με τη μορφή ακμών ενός γράφου.
|
||||
Προσφέρει \eng{constructor} που δέχεται για ορίσματα συντεταγμένες από πλακίδια και διευθύνσεις.
|
||||
Με αυτό τον τρόπο λειτουργεί ως διεπαφή ανάμεσα στην κωδικοποίηση που χρησιμοποιείται στην υπόλοιπη εφαρμογή και στην κωδικοποίηση που χρησιμοποιείται για την εύρεση κλειστών δωματίων.
|
||||
\item \eng{\textbf{Graph}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό υλοποιεί λειτουργίες ενός συνεκτικού γράφου.
|
||||
Ο \eng{constructor} της τάξης δέχεται ως όρισμα μια ακμή και στην ουσία δημιουργεί τους 2 πρώτους κόμβους.
|
||||
Οι βασικές λειτουργίες είναι η \eng{\textit{attach()}} η οποία δέχεται μια ακμή και προσπαθεί να τοποθετήσει τους κόμβους της στο γράφο με συνεκτικό τρόπο.
|
||||
Και η \eng{\textit{count()}} η οποία δέχεται ένα κόμβο και μετράει πόσες φορές ο κόμβος αυτός περιέχεται στον γράφο.
|
||||
\item \eng{\textbf{Position}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται ως ένα κοινό σύστημα αναπαράστασης συντεταγμένων για την εφαρμογή.
|
||||
Ακόμα προσφέρει μεθόδους μετατροπής της μιας αναπαράστασης στην άλλη.
|
||||
Οι αναπαραστάσεις αυτές όπως αναφερθήκαμε και παραπάνω είναι η καρτεσιανή που περιέχει δύο μεταβλητές για την γραμμή και τη στήλη και η μονοδιάστατη \eng{(id)}.
|
||||
\item \eng{\textbf{Range}}\\
|
||||
Το αντικείμενο χρησιμοποιείται για να δημιουργεί εύρη τιμών.
|
||||
Για παράδειγμα ο κώδικας παρακάτω δημιουργεί ένα \eng{range} με όλες τις διευθύνσεις.
|
||||
\setEnglish
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
Range dirs = new Range(DirRange.Begin, DirRange.End, DirRange.Step);
|
||||
for (int dir = dirs.get() ; dir != Const.EOR ; dir = dirs.get()) {
|
||||
// use dir
|
||||
}
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\setGreek
|
||||
\item \eng{\textbf{ShuffledRange}}\\
|
||||
Το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται για να δημιουργεί \textit{“τυχαίως ανακατεμένα”} εύρη τιμών.
|
||||
Η τάξη αυτή κληρονομεί την \eng{Range} και προσθέτει τη λειτουργία του τυχαίου ανακατέματος των τιμών.
|
||||
Για παράδειγμα παρακάτω δημιουργούμε μια τυχαία σειρά από όλα τα πλακίδια του ταμπλό.
|
||||
\setEnglish
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
ShuffledRange rand = new ShuffledRange(0, N*N);
|
||||
for (int tileId =rand.get(); tileId!=Const.EOR ; tileId=rand.get()){
|
||||
// use tileId
|
||||
}
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\setGreek
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Τόσο η \eng{Range} όσο και η \eng{ShuffledRange} έχουν μια μέθοδο \eng{\textit{get()}} η οποία επιστρέφει και αφαιρεί το πρώτο στοιχείο από το \eng{range}.
|
||||
Όταν το \eng{range} είναι άδειο τότε επιστρέφει την τιμή φρουρό \eng{EOR - End of Range}.
|
||||
|
||||
\par Τα υπόλοιπα αντικείμενα είναι τα ζητηθέντα.
|
||||
Σε αυτά δεν έχουμε αλλάξει τις προδιαγραφές με εξαίρεση τις μεθόδους \eng{\textit{createBoard()}} και \eng{\textit{createSupply()}} στις οποίες προσθέσαμε σαν ορίσματα τα πλακίδια του Θησέα και του Μινώταυρου.
|
||||
Ο λόγος είναι γιατί για τα εφόδια, θέλουμε να γνωρίζουμε σε ποια πλακίδια είναι οι παίχτες, ώστε να μην τοποθετήσουμε εκεί κάποιο εφόδιο.
|
||||
Για το ταμπλό δε, γιατί θέλουμε να ξέρουμε σε ποια πλακίδια θα τοποθετήσουμε τους παίχτες.
|
||||
|
||||
|
||||
\section{Εκτελέσιμο} \label{sec:excecutable}
|
||||
Όπως αναφέραμε και στην παράγραφο με τα παραδοτέα, σε αυτά υπάρχει και το παραγόμενο εκτελέσιμο για την γραμμή εντολών.
|
||||
Πρόκειται για ένα \eng{jar} αρχείο το οποίο μπορεί κάποιος να εκτελέσει σε ένα τερματικό, μέσω της εντολής \eng{\texttt{java -jar labyrinth}}.
|
||||
\InsertFigure{0.9}{fig:executable_help}{images/screenshot_help.png}{
|
||||
Οι διαθέσιμες επιλογές και οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να εκτελέσουμε το παιχνίδι.
|
||||
}
|
||||
Στον κώδικά μας χρησιμοποιούμε \eng{asserions} ώστε να ελέγξουμε την είσοδο και τις επιλογές του χρήστη.
|
||||
Επομένως αν κάποιος θέλει να πειραματιστεί με τις επιλογές καλό θα ήταν να τα ενεργοποιήσει στην \eng{VM} της \eng{java} με την παράμετρο \eng{\texttt{-ea}}.
|
||||
Σε αυτή την περίπτωση θα μπορούσε να εκτελέσει \eng{\texttt{java -ea -jar labyrinth -i -{}-norooms ...etc}}
|
||||
|
||||
\par Το παραγόμενο \eng{jar} παρέχει ένα αριθμό από επιλογές-ορίσματα τα οποία ελέγχουν την λειτουργία του παιχνιδιού.
|
||||
Τις επιλογές αυτές μπορούμε να δούμε και από την γραμμή εντολών απλώς εκτελώντας την εντολή \eng{\texttt{java -jar labyrinth -h}}.
|
||||
Στο σχήμα \ref{fig:executable_help} μπορούμε να δούμε ένα στιγμιότυπο με τις διαθέσιμες επιλογές-ορίσματα.
|
||||
Αναλυτικά, εκτός από την \eng{\texttt{-h}} αυτές είναι:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item \eng{\textbf{-i}} ή \eng{\textbf{-{}-interactive}}\\
|
||||
Αυτό το όρισμα ενεργοποιεί το \eng{\textit{“interactive mode”}}.
|
||||
Πρόκειται για λειτουργία κατά την οποία το παιχνίδι μετά από κάθε γύρο σταματά και περιμένει είσοδο από τον χρήστη για να προχωρήσει στον επόμενο.
|
||||
Αν αυτή η λειτουργία δεν είναι ενεργοποιημένη, τότε το παιχνίδι εκτελείται μονομιάς και στην έξοδο εκτυπώνονται όλοι οι γύροι αμέσως μετά την είσοδο της εντολής.
|
||||
\textit{Αυτή η επιλογή είναι απενεργοποιημένη ως προεπιλογή}.
|
||||
|
||||
\item \eng{\textbf{-{}-norooms}}\\
|
||||
Αυτό το όρισμα ενεργοποιεί την λειτουργία της εύρεσης και αποτροπής των κλειστών δωματίων.
|
||||
Αν δεν γίνει χρήση αυτή της επιλογής, τότε η λειτουργία αυτή είναι απενεργοποιημένη ως προεπιλογή.
|
||||
Η ενεργοποίησή της θεωρούμε πως είναι καλή επιλογή.
|
||||
Ο λόγος που δεν την προ-επιλέγουμε είναι γιατί δεν ζητείται ρητά από την εκφώνηση.
|
||||
|
||||
\item \eng{\textbf{-b}} ή \eng{\textbf{-{}-board}}\\
|
||||
Αυτό το όρισμα απαιτείται να ακολουθηθεί από ένα θετικό ακέραιο που περιγράφει το επιθυμητό μέγεθος της πλευράς του ταμπλό.
|
||||
Πχ:\\[1.2ex]
|
||||
\eng{\texttt{java -jar labyrinth -b 11}}\\[1.2ex]
|
||||
Αν ο χρήστης δεν χρησιμοποιήσει την επιλογή τότε το προεπιλεγμένο μέγεθος είναι 15.
|
||||
|
||||
\item \eng{\textbf{-s}} ή \eng{\textbf{-{}-supplies}}\\
|
||||
Αυτό το όρισμα απαιτείται να ακολουθηθεί από ένα θετικό ακέραιο που περιγράφει τον επιθυμητό αριθμό των εφοδίων για το παιχνίδι.
|
||||
Πχ:\\[1.2ex]
|
||||
\eng{\texttt{java -jar labyrinth -b 11 -s 7}}\\[1.2ex]
|
||||
Αν ο χρήστης δεν χρησιμοποιήσει την επιλογή τότε ο προεπιλεγμένος αριθμός είναι 4.
|
||||
|
||||
\item \eng{\textbf{-r}} ή \eng{\textbf{-{}-rounds}}\\
|
||||
Αυτό το όρισμα απαιτείται να ακολουθηθεί από ένα θετικό ακέραιο που περιγράφει τον επιθυμητό αριθμό γύρων μέχρι να ολοκληρωθεί το παιχνίδι.
|
||||
Πχ:\\[1.2ex]
|
||||
\eng{\texttt{java -jar labyrinth -r 200 -s 7}}\\[1.2ex]
|
||||
Αν ο χρήστης δεν χρησιμοποιήσει την επιλογή τότε ο προεπιλεγμένος αριθμός είναι 100.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\InsertFigure{0.5}{fig:executable}{images/screenshot.png}{
|
||||
Στιγμιότυπο από την εκτέλεση του προγράμματος σε \eng{interactive mode} και με αποφυγή κλειστών δωματίων.
|
||||
Η εντολή που χρησιμοποιήθηκε είναι \eng{\texttt{java -jar labyrinth -i -{}-norooms}}
|
||||
}
|
||||
|
||||
\section{Παρατηρήσεις}
|
||||
Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να παρατηρήσουμε και μια σχεδιαστική αβλεψία.
|
||||
Το κομμάτι του κώδικα που δημιουργεί χρήστες καθώς και ορισμένες επιλογές που τους αφορούν, όπως η θέση τους στο ταμπλό, οι κινήσεις κ.α., δεν είναι υλοποιημένο με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
|
||||
Θα θέλαμε να ήταν πιο γενικό και παραμετροποιήσιμο.
|
||||
Ο λόγος που δεν είναι, έχει να κάνει αρκετά και με την υποψία μας, πως αυτό το υποσύστημα θα χρειαστεί να αλλάξει αρκετά στις επόμενες εργασίες.
|
||||
Αν εκτιμήσαμε λανθασμένα, τότε είναι απλώς κρίμα.
|
||||
|
||||
\par Μια τεχνική που δεν χρησιμοποιήσαμε αλλά μας προβλημάτισε αν θα το κάναμε ή όχι ήταν τα \eng{generics}.
|
||||
Η αρχική μας σκέψη, καθώς ήμαστε επηρεασμένοι ξεκάθαρα από την \eng{C++}, ήταν οι τάξεις \eng{Edge, Graph, Range} και \eng{ShuffledRange} να είναι \eng{generics}.
|
||||
Το γεγονός όμως ότι τα αντικείμενα αυτά θα τα χρησιμοποιούσαμε μονάχα σε αυτή την εργασία, μας απέτρεψε.
|
||||
Μια απλή υλοποίηση μόνο για \eng{int} ήταν αρκετή και κάτι διαφορετικό θα εισήγαγε περιττή πολυπλοκότητα.
|
||||
|
||||
\par Κλείνοντας θα θέλαμε να παρατηρήσουμε πως η παρούσα υλοποίηση θεωρούμε ότι ήταν μια προσπάθεια να ισορροπήσουμε μεταξύ των ζητηθέντων και μεταξύ πρακτικών που ίσως μας βοηθήσουν στη συνέχεια για συγγραφή ευκολότερου και καθαρότερου κώδικα.
|
||||
Γενικά πιστεύουμε πως \textbf{αν ο χρήστης μιας βάσης κώδικα έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει λανθασμένα τον κώδικα, κάποια στιγμή θα το κάνει.}
|
||||
Ακόμα και αν ο χρήστης είναι ο ίδιος ο αρχικός συντάκτης του κώδικα.
|
||||
Για το λόγο αυτό προσπαθήσαμε να περιορίσουμε, όπου αυτό δεν ήταν αντίθετο με τα ζητούμενα, την δυνατότητα της λανθασμένης χρήσης εισάγοντας αρκετά επιπλέον αντικείμενα και δομές ως εργαλεία για την εφαρμογή.
|
||||
Τέτοια για παράδειγμα είναι η τάξη \eng{Position} ή η αποφυγή των \eng{setters} κτλ.
|
||||
Ελπίζουμε να μην θεωρηθούν υπερβολικά.
|
||||
|
||||
% References
|
||||
% ============================
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,12 @@
|
||||
* @file Board.java
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis
|
||||
* Anastasia Foti AEM:8959
|
||||
* <anastaskf@ece.auth.gr>
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis AEM:8997
|
||||
* <cchoutou@ece.auth.gr>
|
||||
* AEM:8997
|
||||
*/
|
||||
|
||||
package host.labyrinth;
|
||||
@@ -42,6 +45,7 @@ class Board {
|
||||
*/
|
||||
Board(int N, int S) {
|
||||
assert (N%2 != 0) : "Board's size has to be an odd number.";
|
||||
assert (S <= (N*N-2)) : "At least 2 tiles has to be without supplies.";
|
||||
this.N = Session.boardSize = N;
|
||||
this.S = S;
|
||||
this.W = 0;
|
||||
@@ -134,6 +138,12 @@ class Board {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Predicate to check if a direction is Walkable.
|
||||
*
|
||||
* A `walkable` direction is a tile direction where:
|
||||
* <ul>
|
||||
* <li>The wall is not the DOWN wall from tile (0, 0).
|
||||
* <li>There is not already a wall in the desired direction. (Implies no sentinel tile).
|
||||
* </ul>
|
||||
*
|
||||
* @param tileId The starting tileId.
|
||||
* @param direction The desired direction.
|
||||
@@ -147,6 +157,12 @@ class Board {
|
||||
/**
|
||||
* Predicate to check if a direction is Walkable.
|
||||
*
|
||||
* A `walkable` direction is a tile direction where:
|
||||
* <ul>
|
||||
* <li>The wall is not the DOWN wall from tile (0, 0).
|
||||
* <li>There is not already a wall in the desired direction. (Implies no sentinel tile).
|
||||
* </ul>
|
||||
*
|
||||
* @param row Row position of the starting tile.
|
||||
* @param col Column position of the starting tile.
|
||||
* @param direction The desired direction.
|
||||
@@ -296,13 +312,12 @@ class Board {
|
||||
* @param direction The wall's relative direction.
|
||||
* @return True if the wall creates a closed room, false otherwise.
|
||||
*/
|
||||
private boolean makesClosedRoom (int tileId, int direction) {
|
||||
private boolean isRoomCreator (int tileId, int direction) {
|
||||
// Clone the list of all the walls locally.
|
||||
ArrayList<Edge> w = new ArrayList<Edge>();
|
||||
for (Edge it : walls)
|
||||
w.add(new Edge(it));
|
||||
// Create a graph from the current wall(edge)
|
||||
// and populate the graph with all the edges we can attach.
|
||||
// Create the largest possible coherent graph from the list of walls(edges)
|
||||
Graph g = new Graph(new Edge(tileId, direction));
|
||||
int size;
|
||||
do {
|
||||
@@ -344,9 +359,7 @@ class Board {
|
||||
*/
|
||||
private boolean isWallableDir (int tileId, int direction) {
|
||||
// Check list
|
||||
if (tileId == 0 && direction == Direction.DOWN)
|
||||
return false;
|
||||
if (tiles[tileId].hasWall(direction))
|
||||
if (!isWalkable(tileId, direction))
|
||||
return false;
|
||||
switch (direction) {
|
||||
case Direction.UP:
|
||||
@@ -362,7 +375,7 @@ class Board {
|
||||
if (tiles[rightTileId.apply(tileId)].hasWalls() >= Const.maxTileWalls) return false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
if (Session.loopGuard && makesClosedRoom(tileId, direction))
|
||||
if (Session.loopGuard && isRoomCreator(tileId, direction))
|
||||
return false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
@@ -385,7 +398,7 @@ class Board {
|
||||
if (tiles[tileId].hasWalls() >= Const.maxTileWalls)
|
||||
return false;
|
||||
Range dirs = new Range(DirRange.Begin, DirRange.End, DirRange.Step);
|
||||
for (int dir ; (dir = dirs.get()) != Const.noTileId ; )
|
||||
for (int dir = dirs.get() ; dir != Const.EOR ; dir = dirs.get())
|
||||
if (isWallableDir(tileId, dir))
|
||||
return true;
|
||||
return false;
|
||||
@@ -448,7 +461,7 @@ class Board {
|
||||
for (int tileId, i =0, walls =0, shuffleMark =0 ; true ; ) {
|
||||
// randomly pick a wallable tile.
|
||||
do {
|
||||
if ((tileId = randTiles.get())== Const.noTileId) {
|
||||
if ((tileId = randTiles.get())== Const.EOR) {
|
||||
if (i == shuffleMark) // Wallable tiles exhausted.
|
||||
return walls;
|
||||
else { // Re-shuffle and continue.
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,12 @@
|
||||
* @file Common.java
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis
|
||||
* Anastasia Foti AEM:8959
|
||||
* <anastaskf@ece.auth.gr>
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis AEM:8997
|
||||
* <cchoutou@ece.auth.gr>
|
||||
* AEM:8997
|
||||
*/
|
||||
package host.labyrinth;
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +21,7 @@ class Const {
|
||||
static final int maxTileWalls = 2; /**< Number of maximum walls for each tile on the board */
|
||||
static final int noSupply =-1; /**< Number to indicate the absent of supply */
|
||||
static final int noTileId =-1; /**< Number to indicate wrong tileId */
|
||||
static final int EOR =-1; /**< Number to indicate the End Of Range */
|
||||
}
|
||||
/**
|
||||
* Application wide object to hold settings like values for the session.
|
||||
@@ -193,7 +197,7 @@ class Range {
|
||||
int get () {
|
||||
if (!numbers.isEmpty())
|
||||
return numbers.remove(0);
|
||||
return Const.noTileId;
|
||||
return Const.EOR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** @name protected data types */
|
||||
@@ -309,10 +313,12 @@ class Edge {
|
||||
* its easy to find any closed loops. Using graph we transform the problem
|
||||
* of the closed room into the problem of finding a non simple graph.
|
||||
*
|
||||
* If the board has non connected wall structure then we would need more than
|
||||
* one graph to represent it.
|
||||
* If the board has non connected wall structure then we would need a non
|
||||
* coherent graph to represent it. This class provides constroctors and
|
||||
* methods to create coherent graphs
|
||||
*
|
||||
* An example graph we can create from the board bellow, starting from V=1 is:
|
||||
* An example of the biggest coherent graph we can create from the board bellow,
|
||||
* starting from V=1 is:
|
||||
* <pre>
|
||||
* 6---7 8 (1)
|
||||
* | | / \
|
||||
|
||||
@@ -2,19 +2,40 @@
|
||||
* @file Game.java
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis
|
||||
* Anastasia Foti AEM:8959
|
||||
* <anastaskf@ece.auth.gr>
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis AEM:8997
|
||||
* <cchoutou@ece.auth.gr>
|
||||
* AEM:8997
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @mainpage A labyrinth board game
|
||||
*
|
||||
* @section intro_sec Introduction
|
||||
*
|
||||
* This is the introduction.
|
||||
*
|
||||
* etc...
|
||||
* This is a console game, played by 2 players. The Theseus and Minotaur.
|
||||
* The Minotaur goal is to capture Theseus. The Theseus's goal is to collect
|
||||
* all the supplies of the board before Minotaur catches him and before the
|
||||
* game ends.
|
||||
*
|
||||
* In this first assignment we deal with the board's creation and a basic
|
||||
* player-game logic. The game is build around a number of classes:
|
||||
* - \ref Tile
|
||||
* - Supply
|
||||
* - Board
|
||||
* - Player
|
||||
* - Game
|
||||
*
|
||||
* Which are the requested classes. We also provide some extra functionalities in:
|
||||
* - Const
|
||||
* - Session
|
||||
* - Direction
|
||||
* - DirRange
|
||||
* - Edge
|
||||
* - Graph
|
||||
* - Position
|
||||
* - Range
|
||||
* - ShuffledRange
|
||||
*/
|
||||
package host.labyrinth;
|
||||
|
||||
@@ -80,7 +101,7 @@ public class Game {
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case "-s":
|
||||
case "--suplies":
|
||||
case "--supplies":
|
||||
if (i+1 < args.length)
|
||||
Session.supplySize = Integer.parseInt(args[++i]);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,12 @@
|
||||
* @file Player.java
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis
|
||||
* Anastasia Foti AEM:8959
|
||||
* <anastaskf@ece.auth.gr>
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis AEM:8997
|
||||
* <cchoutou@ece.auth.gr>
|
||||
* AEM:8997
|
||||
*/
|
||||
|
||||
package host.labyrinth;
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,12 @@
|
||||
* @file Supply.java
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis
|
||||
* Anastasia Foti AEM:8959
|
||||
* <anastaskf@ece.auth.gr>
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis AEM:8997
|
||||
* <cchoutou@ece.auth.gr>
|
||||
* AEM:8997
|
||||
*/
|
||||
|
||||
package host.labyrinth;
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,12 @@
|
||||
* @file Tile.java
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis
|
||||
* Anastasia Foti AEM:8959
|
||||
* <anastaskf@ece.auth.gr>
|
||||
*
|
||||
* @author
|
||||
* Christos Choutouridis AEM:8997
|
||||
* <cchoutou@ece.auth.gr>
|
||||
* AEM:8997
|
||||
*/
|
||||
|
||||
package host.labyrinth;
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user