Переглянути джерело

Some small changes

tags/v1.0
Christos Choutouridis 4 роки тому
джерело
коміт
ba5b297078
3 змінених файлів з 98 додано та 92 видалено
  1. +1
    -1
      report/config
  2. BIN
      report/report.pdf
  3. +97
    -91
      report/report.tex

+ 1
- 1
report/config

@@ -1 +1 @@
Subproject commit e2e2d86b04d5419c710bd9c4f64ccee6b2f2e43d
Subproject commit 4b3765f4ab57fb91e770597e417d74b5849fa144

BIN
report/report.pdf Переглянути файл


+ 97
- 91
report/report.tex Переглянути файл

@@ -2,21 +2,21 @@
% Report for data structures 2020-2021 assignment part A.
%
% authors:
% Χρήστος Χουτουρίδης ΑΕΜ 8997
% cchoutou@ece.auth.gr
%
% Αναστασία Φώτη ΑΕΜ 8959
% anastaskf@ece.auth.gr
%
% Χρήστος Χουτουρίδης ΑΕΜ 8997
% cchoutou@ece.auth.gr

% AuthReportConfig requirements
% ===============================================================
\newcommand{\AuthorName}{Χρήστος Χουτουρίδης}
\newcommand{\AuthorMail}{cchoutou@ece.auth.gr}
\newcommand{\AuthorAEM}{8997}
\newcommand{\AuthorName}{Αναστασία Φώτη}
\newcommand{\AuthorMail}{anastaskf@ece.auth.gr}
\newcommand{\AuthorAEM}{8959}

\newcommand{\CoAuthorName}{Αναστασία Φώτη}
\newcommand{\CoAuthorMail}{anastaskf@ece.auth.gr}
\newcommand{\CoAuthorAEM}{8959}
\newcommand{\CoAuthorName}{Χρήστος Χουτουρίδης}
\newcommand{\CoAuthorMail}{cchoutou@ece.auth.gr}
\newcommand{\CoAuthorAEM}{8997}

\newcommand{\DocTitle}{Λαβύρινθος: Ο Θησέας και ο Μινώταυρος Α}
\newcommand{\Department}{Τμημα ΗΜΜΥ. Τομεάς Ηλεκτρονικής}
@@ -64,53 +64,53 @@
\section{Παραδοτέα}
Τα επισυναπτόμενα παραδοτέα αποτελούνται από:
\begin{itemize}
\item Τον \eng{\textbf{root}}κατάλογο στον οποίο υπάρχει και το \eng{project}του\eng{eclipse.}
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{src/}}με τον κώδικα της \eng{java,}αποτελούμενο από ένα αριθμό αντικειμένων ενσωματωμένο στο πακέτο \eng{host.labyrinth.}
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{out/}} που περιέχει το παραγόμενο \eng{command line jar}του παιχνιδιού.
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{doc/}}με την τεκμηρίωση του κώδικα όπως αυτή έχει παραχθεί από τα σχόλια, με το εργαλείο \eng{doxygen.}
Το αρχείο ρυθμίσεων του \eng{doxygen}είναι στον \eng{root} με το όνομα \eng{Doxyfile.}
Η πλοήγηση στην τεκμηρίωση μπορεί να γίνει ανοίγοντας το αρχείο \eng{doc/index.html}
\item Τον \eng{\textbf{root}} κατάλογο στον οποίο υπάρχει και το \eng{project} του \eng{eclipse}.
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{src/}} με τον κώδικα της \eng{java}, αποτελούμενο από ένα αριθμό αντικειμένων ενσωματωμένο στο πακέτο \eng{host.labyrinth}.
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{out/}} που περιέχει το παραγόμενο \eng{command line jar} του παιχνιδιού.
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{doc/}} με την τεκμηρίωση του κώδικα όπως αυτή έχει παραχθεί από τα σχόλια, με το εργαλείο \eng{doxygen}.
Το αρχείο ρυθμίσεων του \eng{doxygen} είναι στον \eng{root} με το όνομα \eng{Doxyfile}.
Η πλοήγηση στην τεκμηρίωση μπορεί να γίνει ανοίγοντας το αρχείο \eng{doc/html/index.html}
\item Ένας υποκατάλογος \eng{\textbf{report/}} που περιέχει την \textbf{παρούσα αναφορά}.
\end{itemize}
Εκτός από τα επισυναπτόμενα αρχεία διαθέσιμο υπάρχει και το \textbf{\eng{git}αποθετήριο} ολόκληρης της εργασίας \href{https://git.hoo2.net/hoo2/Labyrinth}{εδώ}.
Εκτός από τα επισυναπτόμενα αρχεία διαθέσιμο υπάρχει και το \textbf{\eng{git} αποθετήριο} ολόκληρης της εργασίας \href{https://git.hoo2.net/hoo2/Labyrinth}{εδώ}.
Αυτό περιέχει τόσο τον κώδικα της εφαρμογής όσο και τον κώδικα της αναφοράς.

\section{Σχεδιαστικές επιλογές}
Πριν ασχοληθούμε όμως με τα ζητηθέντα αντικείμενα του προγράμματος, θα πρέπει να αναφερθούμε σε ορισμένες δομές που προστέθηκαν, αλλά και κάποιες σχεδιαστικές επιλογές που έγιναν για να απλοποιήσουν τον κώδικα.

\subsection{\eng{Accessor - mutator idiom}}
Στις προδιαγραφές της εργασίας αφήνεται να εννοηθεί πως ζητείται η χρήση του \eng{\textit{accessor - mutator idiom.}}
Στις προδιαγραφές της εργασίας αφήνεται να εννοηθεί πως ζητείται η χρήση του \eng{\textit{accessor - mutator idiom}}.
Θα πρέπει να παραδεχτούμε όμως, πως \textbf{θεωρούμε το συγκεκριμένο ιδίωμα ιδιαίτερα προβληματικό}.
Ο κύριος λόγος είναι πως παραβιάζει θεμελιακά τις αφαιρέσεις προδίδοντας τον εσωτερικό σχεδιασμό του αντικειμένου.
Ακόμα δίνει πρόσβαση στην εσωτερική δομή του “πίσω από την πλάτη” του αντικειμένου.
Εν αντιθέτως με το ιδίωμα αυτό, \textbf{τα αντικείμενα που υλοποιούνται ως αφαιρέσεις μπορούν να προσφέρουν μεθόδους που εκτελούν κάποια λειτουργία, κρύβοντας τελείως τις εσωτερικές λεπτομέρειες της υλοποίησης}.
Εν αντιθέτως με το ιδίωμα αυτό, \textbf{τα αντικείμενα που υλοποιούνται ως αφαιρέσεις θα μπορούσαν να προσφέρουν μεθόδους που εκτελούν κάποια λειτουργία, κρύβοντας τελείως τις εσωτερικές λεπτομέρειες της υλοποίησης}.
Αυτός είναι και ο δρόμος που διαλέξαμε για το σχεδιασμό του προγράμματος.
Η κάθε τάξη του προγράμματός μας προσφέρει δημόσια ένα αριθμό από μεθόδους που είναι απαραίτητες για την εκάστοτε απαιτούμενη λειτουργικότητα και κρύβει όσο καλύτερα γίνεται την εσωτερική υλοποίηση.
Ενώ λοιπόν υλοποιήσαμε το ζητηθέν \eng{get-set}ζευγάρι για την κάθε μεταβλητή των τάξεων, δεν το χρησιμοποιήσαμε πουθενά μέσα στο πρόγραμμα.
Ενώ λοιπόν υλοποιήσαμε το ζητηθέν \eng{get-set} ζευγάρι για την κάθε μεταβλητή των τάξεων, δεν το χρησιμοποιήσαμε πουθενά μέσα στο πρόγραμμα.

\subsection{Ενοποιημένο σύστημα συντεταγμένων}
Στις προδιαγραφές της εργασίας περιγράφεται επίσης ένα διπλό σύστημα συντεταγμένων, τόσο για τα πλακίδια όσο και για τα εφόδια.
Ένα καρτεσιανό που διευθυνσιοδοτεί ως προς δύο άξονες και περιέχει ένα ζευγάρι γραμμής και στήλης και ένα μονοδιάστατο που αποτελείται από τον γραμμικό συνδυασμό των προηγουμένων.
Το μονοδιάστατο αντικατοπτρίζει και την απεικόνιση στη μνήμη ενός πίνακα 2 διαστάσεων σε \eng{row major order.}
Το μονοδιάστατο αντικατοπτρίζει και την απεικόνιση στη μνήμη ενός πίνακα 2 διαστάσεων σε \eng{row major order}.

\par Γενικά θεωρούμε πως κάτι τέτοιο δημιουργεί πλεονασμό δεδομένων και επομένως είναι κακή πρακτική.
Αυτό γιατί μεταξύ άλλων μειονεκτημάτων, που κυρίως αφορά τον πολυνηματικό προγραμματισμό, οδηγεί και σε προγραμματιστικά λάθη που πιθανώς θα αφήνουν τα δύο συστήματα ασυγχρόνιστα.
Για να λύσουμε αυτό το πρόβλημα \textbf{δημιουργήσαμε την τάξη \eng{Position,}}στην οποία εσωτερικά χρησιμοποιούμε μόνο το ένα από τα δύο συστήματα, για την ακρίβεια το μονοδιάστατο και ταυτόχρονα παρέχουμε μεθόδους για την πρόσβαση στη θέση και από τα δύο συστήματα.
Για να λύσουμε αυτό το πρόβλημα \textbf{δημιουργήσαμε την τάξη \eng{Position}}, στην οποία εσωτερικά χρησιμοποιούμε μόνο το ένα από τα δύο συστήματα, για την ακρίβεια το μονοδιάστατο και ταυτόχρονα παρέχουμε μεθόδους για την πρόσβαση στη θέση και από τα δύο συστήματα.
Η τάξη μεταξύ άλλων προσφέρει και \textbf{στατικές μεθόδους για τις μετατροπές} προσφέροντας έτσι μια είδους εργαλειοθήκη για την εφαρμογή.
Για την παρούσα εργασία χρησιμοποιήσαμε την \eng{Position}όπου ήταν δυνατό.
Για την παρούσα εργασία χρησιμοποιήσαμε την \eng{Position} όπου ήταν δυνατό.

\subsection{Αναβάθμιση της τάξης \eng{Tile}}
Κατά τον προγραμματισμό του παιχνιδιού παρατηρήσαμε πως τόσο η τάξη \eng{Tile}όσο και η \eng{Supply}έχουν πληροφορίες για τη θέση τους στο ταμπλό.
Κατά τον προγραμματισμό του παιχνιδιού παρατηρήσαμε πως τόσο η τάξη \eng{Tile} όσο και η \eng{Supply} έχουν πληροφορίες για τη θέση τους στο ταμπλό.
Αυτό σημαίνει πως τόσο τα πλακίδια όσο και τα εφόδια ανήκουν στο ταμπλό.
Ακόμα σημαίνει πως δημιουργούν επιπλέον πλεονασμό σε δεδομένα, καθώς απαιτείται οι συντεταγμένες των εφοδίων να επαναληφθούν μέσα στην \eng{Supply.}
Κάτι τέτοιο γίνεται αντιληπτό και από τις προδιαγραφές της \eng{Board}η οποία είναι αυτή που περιέχει τους πίνακες αναφορών τόσο των πλακιδίων όσο και των εφοδίων.
Ακόμα σημαίνει πως δημιουργούν επιπλέον πλεονασμό σε δεδομένα, καθώς απαιτείται οι συντεταγμένες του πλακιδίου που βρίσκεται το εφόδιο να επαναληφθούν μέσα στην \eng{Supply}.
Κάτι τέτοιο γίνεται αντιληπτό και από τις προδιαγραφές της \eng{Board} η οποία είναι αυτή που περιέχει τους πίνακες αναφορών τόσο των πλακιδίων όσο και των εφοδίων.
\textbf{Μια πιο διαισθητική προσέγγιση βέβαια θα ήθελε τα εφόδια να ανήκουν στα πλακίδια} και όχι στο ταμπλό.
Με αυτό τον τρόπο η τάξη \eng{Supply}δεν θα είχε τις επαναλαμβανόμενες πληροφορίες θέσης, αλλά αντίθετα η τάξη \eng{Tile}θα είχε μια επιπρόσθετη πληροφορία για το αν υπάρχει εφόδιο ή όχι.
Με αυτό τον τρόπο η τάξη \eng{Supply} δεν θα είχε τις επαναλαμβανόμενες πληροφορίες θέσης, αλλά αντίθετα η τάξη \eng{Tile} θα είχε απλώς μια επιπρόσθετη πληροφορία για το αν υπάρχει εφόδιο ή όχι.

\par Όπως είναι φυσικό θελήσαμε να υλοποιήσουμε αυτή την προσέγγιση.
Αν όμως μετακινούσαμε τις αναφορές των εφοδίων στην \eng{Tile}θα αλλοιώναμε τις προδιαγραφές της εκφώνησης.
Αν όμως μετακινούσαμε τις αναφορές των εφοδίων στην \eng{Tile} θα αλλοιώναμε τις προδιαγραφές της εκφώνησης.
Επομένως επιλέξαμε μια μέση οδό.
Εμπλουτίσαμε την \eng{Tile}με μεθόδους που αφορούν τα εφόδια.
Εμπλουτίσαμε την \eng{Tile} με μεθόδους που αφορούν τα εφόδια.
Αυτές είναι οι:
\begin{itemize}
\item \eng{\textbf{\textit{int hasSupply (Supply[] supplies)}}}\\
@@ -118,36 +118,36 @@
\item \eng{\textbf{\textit{void pickSupply (Supply[] supplies, int supplyId)}}}\\
που δίνει την δυνατότητα σε κάποιο παίκτη να “σηκώσει” το εφόδιο.
\end{itemize}
Έτσι έχουμε ομοιομορφία με τις αντίστοιχες μεθόδους \eng{\textit{boolean hasWall(int direction)}}και \eng{\textit{int hasWalls()}}της \eng{Tile.}
Έτσι έχουμε ομοιομορφία με τις αντίστοιχες μεθόδους \eng{\textit{boolean hasWall(int direction)}} και \eng{\textit{int hasWalls()}} της \eng{Tile}.
\par Ένας παρατηρητικός αναγνώστης θα διαπιστώσει πως οι συναρτήσεις για τα εφόδια είναι αναγκασμένες να πάρουν τον πίνακα αναφορών στα εφόδια ως όρισμα.
Αυτό είναι το τίμημα που πρέπει να πληρώσουμε προωθώντας τις μεθόδους αυτές στην \eng{Tile.}
Αυτό είναι το τίμημα που πρέπει να πληρώσουμε προωθώντας τις μεθόδους αυτές στην \eng{Tile}.


\section{\eng{Concepts}}
Η δημιουργία της \eng{Board}αποτέλεσε τον μεγαλύτερο όγκο του κώδικα της παρούσας εργασίας.
Για να κάνουμε τον κώδικα καθαρότερο αλλά και ευκολότερο στην κατανόηση επινοήσαμε κάποια \eng{\textbf{concepts}.}
Η ιδέα των \eng{concepts}προέρχεται από την \eng{C++}όπου τα \eng{concepts}είναι ένα είδους \eng{compile time predicate}και εφαρμόζεται στους τύπους δεδομένων.
Η δημιουργία της \eng{Board} αποτέλεσε τον μεγαλύτερο όγκο του κώδικα της παρούσας εργασίας.
Για να κάνουμε τον κώδικα καθαρότερο αλλά και ευκολότερο στην κατανόηση επινοήσαμε κάποια \eng{\textbf{concepts}}.
Η ιδέα των \eng{concepts} προέρχεται από την \eng{C++} όπου τα \eng{concepts} είναι ένα είδους \eng{compile time predicate} και εφαρμόζεται στους τύπους δεδομένων.
Εμείς για την εργασία υλοποιήσαμε κάποια \eng{concepts} σε μορφή συναρτήσεων κατά την εκτέλεση του προγράμματος.
Τα \eng{concepts}αυτά αφορούν έννοιες σχετικές με την εφαρμογή και έχουν την μορφή \eng{predicate.}
Μας δίνεται έτσι η δυνατότητα να ελέγχουμε αν κάποια είσοδός ενός \eng{concept}πληροί τις προδιαγραφές του ή όχι.
Τα \eng{concepts} αυτά αφορούν έννοιες σχετικές με την εφαρμογή και έχουν την μορφή \eng{predicate}.
Μας δίνεται έτσι η δυνατότητα να ελέγχουμε αν κάποια είσοδός ενός \eng{predicate-concept} πληροί τις προδιαγραφές του ή όχι.
Στο σχήμα \ref{fig:concepts} φαίνεται μια οπτικοποιημένη έκδοση τους.

\subsection{Πλακίδιο φρουρός - \textit{\eng{isSentinel()}}}
\WrapFigure{0.45}{r}{fig:concepts}{images/concepts.png}{
Οπτική αναπαράσταση των \eng{concepts}που χρησιμοποιούμε σε ένα ταμπλό $7x7$.
Με πράσινο αναπαρίστανται όσα πληρούν κάποιο \eng{concept}και με κόκκινο όσα όχι.
Οπτική αναπαράσταση των \eng{concepts} που χρησιμοποιούμε σε ένα ταμπλό $7x7$.
Με πράσινο αναπαρίστανται όσα πληρούν κάποιο \eng{concept} και με κόκκινο όσα όχι.
Τα πλακίδια με το γκρι χρώμα, είναι τα πλακίδια φρουροί.
}
Πρόκειται για \eng{concept}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textit{”πλακίδιο φρουρός”}.
Πρόκειται για \eng{concept} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textit{”πλακίδιο φρουρός”}.
Αν δηλαδή βρίσκεται στα εξωτερικά άκρα του ταμπλό.
Η υλοποίηση αυτού του \eng{concept}γίνεται μέσω τεσσάρων συναρτήσεων που ελέγχουν χωριστά τις τέσσερεις διευθύνσεις του ταμπλό.
Η υλοποίηση αυτού του \eng{concept} γίνεται μέσω τεσσάρων συναρτήσεων που ελέγχουν χωριστά τις τέσσερεις διευθύνσεις του ταμπλό.

\par Για την παράδειγμα η \eng{\textit{boolean isLeftSentinel (int tileId)}}μας δίνει την δυνατότητα να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textit{πλακίδιο φρουρού} αριστερά του ταμπλό.
\par Για την παράδειγμα η \eng{\textit{boolean isLeftSentinel (int tileId)}} μας δίνει την δυνατότητα να ελέγξουμε αν το πλακίδιο είναι \textit{πλακίδιο φρουρού} αριστερά του ταμπλό.
Αυτό είναι χρήσιμο για λειτουργίες όπως για παράδειγμα αν θέλουμε να δούμε μήπως χρειάζεται να τοποθετηθεί εξωτερικός τοίχος αριστερά του πλακιδίου.
Αντίστοιχα υπάρχουν και οι υπόλοιπες συναρτήσεις για τις υπόλοιπες διευθύνσεις.

\subsection{Διασχίσιμη διεύθυνση - \textit{\eng{isWalkable()}}}
Πρόκειται για \eng{predicate}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση σε κάποιο πλακίδιο είναι \textit{”διασχίσημη διεύθυνση”}.
Πρόκειται για \eng{predicate} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση σε κάποιο πλακίδιο είναι \textit{”διασχίσημη διεύθυνση”}.
Αν δηλαδή κάποιος παίκτης μπορεί να κινηθεί σε αυτή.
Για να ισχύει κάτι τέτοιο θα πρέπει:
\begin{itemize}
@@ -156,7 +156,7 @@
\end{itemize}

\subsection{Χτίσιμη διεύθυνση - \textit{\eng{isWallableDir()}}}
Πρόκειται για \eng{predicate}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση κάποιου πλακιδίου είναι \textit{”χτίσιμη διεύθυνση”}.
Πρόκειται για \eng{predicate} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν μια διεύθυνση κάποιου πλακιδίου είναι \textit{”χτίσιμη διεύθυνση”}.
Αν δηλαδή μπορούμε να τοποθετήσουμε τοίχο στη διεύθυνση αυτή.
Για να είναι μια διεύθυνση χτίσιμη θα πρέπει:
\begin{itemize}
@@ -164,18 +164,19 @@
\item Το γειτονικό πλακίδιο σε αυτή τη διεύθυνση να μην περιέχει ήδη τον μέγιστο επιτρεπτό αριθμό τοίχων.
\item Ο τοίχος να μην δημιουργεί κάποιο κλειστό δωμάτιο.\\
\end{itemize}
Αυτή η τελευταία \textbf{απαίτηση δεν υπάρχει στις προδιαγραφές} και την παίρνουμε υπόψιν μόνο αν ο χρήστης την έχει ζητήσει από την γραμμή εντολών.
Αυτή η τελευταία \textbf{απαίτηση δεν υπάρχει στις προδιαγραφές} και την παίρνουμε υπόψιν, όπως θα δούμε και στην ενότητα \ref{sec:excecutable}, μόνο αν ο χρήστης την έχει ζητήσει από την γραμμή εντολών.
Ο λόγος είναι γιατί ο υπολογισμός της κοστίζει και αυτό μπορεί να μην παίζει ρόλο για ταμπλό μεγέθους $15x15$, αλλά αν ζητηθεί κάποιο πολύ μεγαλύτερο τότε ο χρόνος είναι υπολογίσιμος.
Φυσικά στον κώδικα κάνουμε χρήση αυτού του \eng{concept}μόνο κατά τη δημιουργία του ταμπλό, με αποτέλεσμα να μην επιβαρύνεται καθόλου η λειτουργία του προγράμματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Φυσικά στον κώδικα κάνουμε χρήση αυτού του \eng{concept} μόνο κατά τη δημιουργία του ταμπλό, με αποτέλεσμα να μην επιβαρύνεται καθόλου η λειτουργία του προγράμματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.
Έτσι προτείνουμε στον αναγνώστη και χρήστη της εφαρμογής μας να κάνει χρήση αυτής της επιλογής.
Αναφερόμαστε αναλυτικά σε αυτό τον αλγόριθμο στην ενότητα \ref{sec:isRoomCreator}

\subsection{Χτίσιμο πλακίδιο - \textit{\eng{isWallable()}}}
Πρόκειται για \eng{predicate}που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν κάποιο πλακίδιο είναι \textit{”χτίσιμo πλακίδιο”}.
Πρόκειται για \eng{predicate} που μας επιτρέπει να ελέγξουμε αν κάποιο πλακίδιο είναι \textit{”χτίσιμo πλακίδιο”}.
Αν δηλαδή υπάρχει κάποια πλευρά του πλακιδίου στην οποία μπορούμε να τοποθετήσουμε τοίχο.
Για να ισχύει αυτό θα πρέπει:
\begin{itemize}
\item Το πλακίδιο να μην έχει ήδη τον μέγιστο επιτρεπτό αριθμό τοίχων.
\item Να υπάρχει τουλάχιστον μία \textit{χτίσιμη διεύθυνση} στο πλακίδιο.
\item Το πλακίδιο να μην έχει ήδη τον μέγιστο επιτρεπτό αριθμό τοίχων.
\end{itemize}

\subsection{Δημιουργός κλειστού δωματίου - \textit{\eng{isRoomCreator()}}} \label{sec:isRoomCreator}
@@ -187,29 +188,31 @@
Θέλαμε λοιπόν ένα τρόπο αναπαράστασης των τοίχων που να βολεύει για το συγκεκριμένο πρόβλημα.
Η λύση που χρησιμοποιήσαμε συνοψίζεται στα εξής:
\begin{itemize}
\item Οι γωνίες των πλακιδίων ονομάζονται κόμβοι και η θέση τους αναπαρίστανται μονοδιάστατα σαν διεύθυνση σε \eng{row major order.}
\item Ο κάθε κόμβος αποτελεί τον κόμβο-γωνία \eng{(vertex)}ενός γράφου.
\item Ο κάθε τοίχος αναπαρίσταται ως ακμή στον γράφο.
\item Οι γωνίες των πλακιδίων ονομάζονται κόμβοι και η θέση τους αναπαρίστανται με έναν αύξοντα αριθμό που ισοδυναμεί με την αναπαράσταση δισδιάστατου πίνακα σε \eng{row major order}.
\item Ο κάθε κόμβος αποτελεί τον κόμβο-γωνία \eng{(vertex)} ενός γράφου.
\item Ο κάθε τοίχος αναπαρίσταται ως ακμή \eng{(edge)} στον γράφο.
\end{itemize}
Για παράδειγμα στο σχήμα \ref{fig:graph}, που φαίνεται και ένα παράδειγμα αναπαράστασης, ο τοίχος αριστερά του πλακιδίου `3` αναπαρίσταται ως η ακμή `(4,8)`.
\InsertFigure{0.6}{fig:graph}{images/graph.png}{
\\(α) Διευθυνσιοδότηση πλακιδίων(τετραγωνάκια) και κόμβων(σφαίρες) ενός ταμπλό $3x3$.\\
(β) Ένας συνεκτικός γράφος που προκύπτει από το (α) ξεκινώντας από τον τοίχο (7, 11).
Ο τοίχος είναι αυτός για τον οποίο θέλουμε να διαπιστώσουμε αν δημιουργεί κλειστό δωμάτιο.
Για τον εν λόγο τοίχο θέλουμε να διαπιστώσουμε αν δημιουργεί κλειστό δωμάτιο.
Κάτι που σε αυτή την περίπτωση δεν συμβαίνει.
}

\par Για τον αλγόριθμο υλοποιήσαμε δύο τάξεις.
Την \eng{\textbf{Edge}}που δημιουργεί ζευγάρια κόμβων ώστε να μπορεί να αποθηκεύσει τον κάθε τοίχο(ακμή) και την \eng{\textbf{Graph}}που προσφέρει λειτουργίες δημιουργίας συνεκτικού γράφου λαμβάνοντας ως είσοδο τοίχους(ακμές).
Την \eng{\textbf{Edge}} που δημιουργεί ζευγάρια κόμβων ώστε να μπορεί να αποθηκεύσει τον κάθε τοίχο(ακμή) και την \eng{\textbf{Graph}} που προσφέρει λειτουργίες δημιουργίας συνεκτικού γράφου λαμβάνοντας ως είσοδο τοίχους(ακμές).

\par Η λειτουργία του είναι απλή.
Κάθε φορά που ελέγχουμε αν μία διεύθυνση πλακιδίου είναι \textit{χτίσιμη}, \textbf{δημιουργούμε το μεγαλύτερο δυνατό συνεκτικό γράφο που περιέχει τον εν λόγο τοίχο} και όλους τους ήδη τοποθετημένους τοίχους.
Αν στον γράφο που προκύπτει υπάρχει κάποιος κόμβος περισσότερες από μία φορές, δηλαδή ο γράφος δεν είναι απλός, τότε αυτό σημαίνει πως στον εν λόγο κόμβο μπορούμε να πάμε ακολουθώντας τοίχους από τουλάχιστον δύο κατευθύνσεις.
Άρα το ταμπλό περιέχει κάποιο κλειστό δωμάτιο.
Αφού τον αλγόριθμο τον εκτελούμε για κάθε πιθανή \textit{χτίσιμη διεύθυνση}, τότε ο τοίχος που προκαλεί το κλειστό δωμάτιο είναι αυτός που ελέγχουμε την εκάστοτε στιγμή.
Αφού τον αλγόριθμο τον εκτελούμε για κάθε πιθανή \textit{χτίσιμη διεύθυνση}, τότε ο τοίχος που προκαλεί το κλειστό δωμάτιο είναι ο τρέχον.

\par Για την λειτουργία του αλγόριθμου χρειαζόμαστε όλους τους τοίχους που είναι ήδη τοποθετημένοι στο ταμπλό στη μορφή \eng{Edge.}
\par Για την λειτουργία του αλγόριθμου χρειαζόμαστε όλους τους τοίχους που είναι ήδη τοποθετημένοι στο ταμπλό στη μορφή \eng{Edge}.
Γιαυτό προσθέσαμε στην τάξη \eng{Board} μια λίστα αναφορών \eng{(ArrayList)} και σε αυτήν αποθηκεύουμε κάθε τοίχο που δημιουργούμε.
Τον αλγόριθμο μπορούμε να τον ενεργοποιήσουμε αν περάσουμε στο πρόγραμμα ως επιλογή το όρισμα \eng{\texttt{-{}-norooms}} από τη γραμμή εντολών.
Τον αλγόριθμο μπορούμε να τον ενεργοποιήσουμε αν περάσουμε στο πρόγραμμα ως επιλογή το όρισμα \eng{\texttt{-{}-norooms}} από τη γραμμή εντολών
\footnote{Συνίσταται ανεπιφύλακτα η χρήση αυτής της επιλογής}.

\par Δυστυχώς η κωδικοποίηση που χρησιμοποιούμε εδώ δεν ταιριάζει με αυτή της υπόλοιπης εφαρμογής.
Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα να πρέπει να δημιουργούμε τον γράφο κάθε φορά.
@@ -222,7 +225,7 @@


\section{Υλοποίηση}
Για την μεταγλώττιση της εφαρμογής, απαιτείται \eng{java} έκδοση 8 ή και μεταγενέστερη καθώς έχουμε κάνει χρήση \eng{lambdas.}
Για την μεταγλώττιση της εφαρμογής, απαιτείται \eng{java} έκδοση 8 ή και μεταγενέστερη καθώς έχουμε κάνει χρήση \eng{lambdas}.
Όσο αφορά την υλοποίηση, εκτός από τα ζητηθέντα αντικείμενα υλοποιήσαμε και τα παρακάτω.
\begin{itemize}
\item \eng{\textbf{Const}}\\
@@ -230,7 +233,7 @@
\item \eng{\textbf{Session}}\\
Το αντικείμενο αυτό περιέχει όλες τις τιμές της εφαρμογής που αποτελούν ρυθμίσεις ή επιλογές, όπως πχ το μέγεθος του ταμπλό, τον αριθμό των εφοδίων κτλ.
\item \eng{\textbf{Direction}}\\
Το αντικείμενο αυτό λειτουργεί σαν \eng{C++ enumerator}και παρέχει ονοματολογία στις διευθύνσεις που χρησιμοποιούμε στην εφαρμογή.
Το αντικείμενο αυτό λειτουργεί σαν \eng{C++ enumerator} και παρέχει ονοματολογία στις διευθύνσεις που χρησιμοποιούμε στην εφαρμογή.
\item \eng{\textbf{DirRange}}\\
Ομοίως ένα βοηθητικό αντικείμενο αυτή τη φορά για την αυτόματη δημιουργία διευθύνσεων σε βρόχους επανάληψης.
\item \eng{\textbf{Edge}}\\
@@ -239,11 +242,13 @@
Με αυτό τον τρόπο λειτουργεί ως διεπαφή ανάμεσα στην κωδικοποίηση που χρησιμοποιείται στην υπόλοιπη εφαρμογή και στην κωδικοποίηση που χρησιμοποιείται για την εύρεση κλειστών δωματίων.
\item \eng{\textbf{Graph}}\\
Το αντικείμενο αυτό υλοποιεί λειτουργίες ενός συνεκτικού γράφου.
Ο \eng{constructor}της τάξης δέχεται ως όρισμα μια ακμή και στην ουσία δημιουργεί τους 2 πρώτους κόμβους.
Οι βασικές λειτουργίες είναι η \eng{\textit{attach()}}η οποία δέχεται μια ακμή και αν κάποιος κόμβος της ακμής ανήκει ήδη στο γράφο τότε τοποθετεί και τον άλλο.
Και η \eng{\textit{count()}}η οποία δέχεται ένα κόμβο και μετράει πόσες φορές ο κόμβος αυτός περιέχεται στον γράφο.
Ο \eng{constructor} της τάξης δέχεται ως όρισμα μια ακμή και στην ουσία δημιουργεί τους 2 πρώτους κόμβους.
Οι βασικές λειτουργίες είναι η \eng{\textit{attach()}} η οποία δέχεται μια ακμή και προσπαθεί να τοποθετήσει τους κόμβους της στο γράφο με συνεκτικό τρόπο.
Και η \eng{\textit{count()}} η οποία δέχεται ένα κόμβο και μετράει πόσες φορές ο κόμβος αυτός περιέχεται στον γράφο.
\item \eng{\textbf{Position}}\\
Το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται ως ένα κοινό σύστημα συντεταγμένων για την εφαρμογή.
Το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται ως ένα κοινό σύστημα αναπαράστασης συντεταγμένων για την εφαρμογή.
Ακόμα προσφέρει μεθόδους μετατροπής της μιας αναπαράστασης στην άλλη.
Οι αναπαραστάσεις αυτές όπως αναφερθήκαμε και παραπάνω είναι η καρτεσιανή που περιέχει δύο μεταβλητές για την γραμμή και τη στήλη και η μονοδιάστατη \eng{(id)}.
\item \eng{\textbf{Range}}\\
Το αντικείμενο χρησιμοποιείται για να δημιουργεί εύρη τιμών.
Για παράδειγμα ο κώδικας παρακάτω δημιουργεί ένα \eng{range} με όλες τις διευθύνσεις.
@@ -256,8 +261,8 @@
\end{verbatim}
\setGreek
\item \eng{\textbf{ShuffledRange}}\\
Το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται για να δημιουργεί “τυχαίως ανακατεμένα” εύρη τιμών.
Η τάξη αυτή κληρονομεί την \eng{Range}και προσθέτει τη λειτουργία του τυχαίου ανακατέματος των τιμών.
Το αντικείμενο αυτό χρησιμοποιείται για να δημιουργεί \textit{“τυχαίως ανακατεμένα”} εύρη τιμών.
Η τάξη αυτή κληρονομεί την \eng{Range} και προσθέτει τη λειτουργία του τυχαίου ανακατέματος των τιμών.
Για παράδειγμα παρακάτω δημιουργούμε μια τυχαία σειρά από όλα τα πλακίδια του ταμπλό.
\setEnglish
\begin{verbatim}
@@ -268,63 +273,64 @@
\end{verbatim}
\setGreek
\end{itemize}
Τόσο η \eng{Range}όσο και η \eng{ShuffledRange}έχουν μια μέθοδο \eng{\textit{get()}}η οποία επιστρέφει και αφαιρεί το πρώτο στοιχείο από το \eng{range}.
Όταν το \eng{range}είναι άδειο τότε επιστρέφει την τιμή φρουρό \eng{EOR - End of Range.}
Τόσο η \eng{Range} όσο και η \eng{ShuffledRange} έχουν μια μέθοδο \eng{\textit{get()}} η οποία επιστρέφει και αφαιρεί το πρώτο στοιχείο από το \eng{range}.
Όταν το \eng{range} είναι άδειο τότε επιστρέφει την τιμή φρουρό \eng{EOR - End of Range}.

\par Τα υπόλοιπα αντικείμενα είναι τα ζητηθέντα.
Σε αυτά δεν έχουμε αλλάξει τις προδιαγραφές με εξαίρεση τις μεθόδους \eng{\textit{createBoard()}}και \eng{\textit{createSupply()}}στις οποίες προσθέσαμε σαν ορίσματα τα πλακίδια του Θησέα και του Μινώταυρου.
Σε αυτά δεν έχουμε αλλάξει τις προδιαγραφές με εξαίρεση τις μεθόδους \eng{\textit{createBoard()}} και \eng{\textit{createSupply()}} στις οποίες προσθέσαμε σαν ορίσματα τα πλακίδια του Θησέα και του Μινώταυρου.
Ο λόγος είναι γιατί για τα εφόδια, θέλουμε να γνωρίζουμε σε ποια πλακίδια είναι οι παίχτες, ώστε να μην τοποθετήσουμε εκεί κάποιο εφόδιο.
Δε για το ταμπλό, γιατί θέλουμε να ξέρουμε σε ποια πλακίδια θα τοποθετήσουμε τους παίχτες.
Για το ταμπλό δε, γιατί θέλουμε να ξέρουμε σε ποια πλακίδια θα τοποθετήσουμε τους παίχτες.


\section{Εκτελέσιμο}
\section{Εκτελέσιμο} \label{sec:excecutable}
Όπως αναφέραμε και στην παράγραφο με τα παραδοτέα, σε αυτά υπάρχει και το παραγόμενο εκτελέσιμο για την γραμμή εντολών.
Πρόκειται για ένα \eng{jar}αρχείο το οποίο μπορεί κάποιος να εκτελέσει σε ένα τερματικό, μέσω της εντολής \eng{\texttt{java -jar labyrinth}}.
\InsertFigure{0.5}{fig:executable}{images/screenshot.png}{
Στιγμιότυπο από την εκτέλεση του προγράμματος σε \eng{interactive mode}και με αποφυγή κλειστών δωματίων.
Η εντολή που χρησιμοποιήθηκε είναι \eng{\texttt{java -jar labyrinth -i -{}-norooms}}
Πρόκειται για ένα \eng{jar} αρχείο το οποίο μπορεί κάποιος να εκτελέσει σε ένα τερματικό, μέσω της εντολής \eng{\texttt{java -jar labyrinth}}.
\InsertFigure{0.9}{fig:executable_help}{images/screenshot_help.png}{
Οι διαθέσιμες επιλογές και οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να εκτελέσουμε το παιχνίδι.
}
Στον κώδικά μας χρησιμοποιούμε \eng{asserions}ώστε να ελέγξουμε την είσοδο και τις επιλογές του χρήστη.
Επομένως αν κάποιος θέλει να πειραματιστεί με τις επιλογές καλό θα ήταν να τα ενεργοποιήσει στην \eng{VM}της \eng{java}με την παράμετρο \eng{\texttt{-ea}.}
Σε αυτή την περίπτωση θα μπορούσε να εκτελέσει \eng{\texttt{java -ea -jar labyrinth -i --norooms ...etc}}
Στον κώδικά μας χρησιμοποιούμε \eng{asserions} ώστε να ελέγξουμε την είσοδο και τις επιλογές του χρήστη.
Επομένως αν κάποιος θέλει να πειραματιστεί με τις επιλογές καλό θα ήταν να τα ενεργοποιήσει στην \eng{VM} της \eng{java} με την παράμετρο \eng{\texttt{-ea}}.
Σε αυτή την περίπτωση θα μπορούσε να εκτελέσει \eng{\texttt{java -ea -jar labyrinth -i -{}-norooms ...etc}}

\par Το παραγόμενο \eng{jar}παρέχει ένα αριθμό από επιλογές-ορίσματα τα οποία ελέγχουν την λειτουργία του παιχνιδιού.
\par Το παραγόμενο \eng{jar} παρέχει ένα αριθμό από επιλογές-ορίσματα τα οποία ελέγχουν την λειτουργία του παιχνιδιού.
Τις επιλογές αυτές μπορούμε να δούμε και από την γραμμή εντολών απλώς εκτελώντας την εντολή \eng{\texttt{java -jar labyrinth -h}}.
Στο σχήμα \ref{fig:executable_help} μπορούμε να δούμε ένα στιγμιότυπο με τις διαθέσιμες επιλογές-ορίσματα.
Αναλυτικά, εκτός από την \eng{\texttt{-h}}αυτές είναι:
Αναλυτικά, εκτός από την \eng{\texttt{-h}} αυτές είναι:
\begin{itemize}
\item \eng{\textbf{-i}}ή \eng{\textbf{-{}-interactive}}\\
Αυτό το όρισμα ενεργοποιεί το \eng{\textit{“interactive mode”.}}
\item \eng{\textbf{-i}} ή \eng{\textbf{-{}-interactive}}\\
Αυτό το όρισμα ενεργοποιεί το \eng{\textit{“interactive mode”}}.
Πρόκειται για λειτουργία κατά την οποία το παιχνίδι μετά από κάθε γύρο σταματά και περιμένει είσοδο από τον χρήστη για να προχωρήσει στον επόμενο.
Αν αυτή η λειτουργία δεν είναι ενεργοποιημένη, τότε το παιχνίδι εκτελείται μονομιάς και στην έξοδο εκτυπώνονται όλοι οι γύροι αμέσως μετά την είσοδο της εντολής.
\textit{Αυτή η επιλογή είναι απενεργοποιημένη ως προεπιλογή}.
\item \eng{\textbf{-{}-norooms}}\\
Αυτό το όρισμα ενεργοποιεί την λειτουργία της εύρεσης και αποτροπής των κλειστών δωματίων.
Αν δεν γίνει χρήση αυτή της επιλογής, τότε η λειτουργία αυτή είναι απενεργοποιημένη ως προεπιλογή\footnote{Συνίσταται ανεπιφύλακτα η χρήση αυτής της επιλογής}.
\InsertFigure{0.9}{fig:executable_help}{images/screenshot_help.png}{
Οι διαθέσιμες επιλογές και οι τρόποι με τους οποίους μπορούμε να εκτελέσουμε το παιχνίδι
}
\item \eng{\textbf{-b}}ή \eng{\textbf{-{}-board}}\\
Αν δεν γίνει χρήση αυτή της επιλογής, τότε η λειτουργία αυτή είναι απενεργοποιημένη ως προεπιλογή.
Η ενεργοποίησή της θεωρούμε πως είναι καλή επιλογή.
Ο λόγος που δεν την προ-επιλέγουμε είναι γιατί δεν ζητείται ρητά από την εκφώνηση.

\item \eng{\textbf{-b}} ή \eng{\textbf{-{}-board}}\\
Αυτό το όρισμα απαιτείται να ακολουθηθεί από ένα θετικό ακέραιο που περιγράφει το επιθυμητό μέγεθος της πλευράς του ταμπλό.
Πχ:\\[1.2ex]
\eng{\texttt{java -jar labyrinth -b 11}}\\[1.2ex]
Αν ο χρήστης δεν χρησιμοποιήσει την επιλογή τότε το προεπιλεγμένο μέγεθος είναι 15.
\item \eng{\textbf{-s}}ή \eng{\textbf{-{}-supplies}}\\
\item \eng{\textbf{-s}} ή \eng{\textbf{-{}-supplies}}\\
Αυτό το όρισμα απαιτείται να ακολουθηθεί από ένα θετικό ακέραιο που περιγράφει τον επιθυμητό αριθμό των εφοδίων για το παιχνίδι.
Πχ:\\[1.2ex]
\eng{\texttt{java -jar labyrinth -b 11 -s 7}}\\[1.2ex]
Αν ο χρήστης δεν χρησιμοποιήσει την επιλογή τότε ο προεπιλεγμένος αριθμός είναι 4.
\item \eng{\textbf{-r}}ή \eng{\textbf{-{}-rounds}}\\
\item \eng{\textbf{-r}} ή \eng{\textbf{-{}-rounds}}\\
Αυτό το όρισμα απαιτείται να ακολουθηθεί από ένα θετικό ακέραιο που περιγράφει τον επιθυμητό αριθμό γύρων μέχρι να ολοκληρωθεί το παιχνίδι.
Πχ:\\[1.2ex]
\eng{\texttt{java -jar labyrinth -r 200 -s 7}}\\[1.2ex]
Αν ο χρήστης δεν χρησιμοποιήσει την επιλογή τότε ο προεπιλεγμένος αριθμός είναι 100.
\end{itemize}

\InsertFigure{0.5}{fig:executable}{images/screenshot.png}{
Στιγμιότυπο από την εκτέλεση του προγράμματος σε \eng{interactive mode} και με αποφυγή κλειστών δωματίων.
Η εντολή που χρησιμοποιήθηκε είναι \eng{\texttt{java -jar labyrinth -i -{}-norooms}}
}

\section{Παρατηρήσεις}
Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να παρατηρήσουμε και μια σχεδιαστική αβλεψία.
@@ -333,16 +339,16 @@
Ο λόγος που δεν είναι, έχει να κάνει αρκετά και με την υποψία μας, πως αυτό το υποσύστημα θα χρειαστεί να αλλάξει αρκετά στις επόμενες εργασίες.
Αν εκτιμήσαμε λανθασμένα, τότε είναι απλώς κρίμα.

\par Μια τεχνική που δεν χρησιμοποιήσαμε αλλά μας προβλημάτισε αν θα το κάναμε ή όχι ήταν τα \eng{generics.}
Η αρχική μας σκέψη, καθώς ήμαστε επηρεασμένοι ξεκάθαρα από την \eng{C++,}ήταν οι τάξεις \eng{Edge, Graph, Range}και \eng{ShuffledRange}να είναι \eng{generics.}
\par Μια τεχνική που δεν χρησιμοποιήσαμε αλλά μας προβλημάτισε αν θα το κάναμε ή όχι ήταν τα \eng{generics}.
Η αρχική μας σκέψη, καθώς ήμαστε επηρεασμένοι ξεκάθαρα από την \eng{C++}, ήταν οι τάξεις \eng{Edge, Graph, Range} και \eng{ShuffledRange} να είναι \eng{generics}.
Το γεγονός όμως ότι τα αντικείμενα αυτά θα τα χρησιμοποιούσαμε μονάχα σε αυτή την εργασία, μας απέτρεψε.
Μια απλή υλοποίηση μόνο για \eng{int}ήταν αρκετή και κάτι διαφορετικό θα εισήγαγε περιττή πολυπλοκότητα.
Μια απλή υλοποίηση μόνο για \eng{int} ήταν αρκετή και κάτι διαφορετικό θα εισήγαγε περιττή πολυπλοκότητα.

\par Κλείνοντας θα θέλαμε να παρατηρήσουμε πως η παρούσα υλοποίηση θεωρούμε ότι ήταν μια προσπάθεια να ισορροπήσουμε μεταξύ των ζητηθέντων και μεταξύ πρακτικών που ίσως μας βοηθήσουν στη συνέχεια για συγγραφή ευκολότερου και καθαρότερου κώδικα.
Γενικά πιστεύουμε πως \textbf{αν ο χρήστης μιας βάσης κώδικα έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσει λανθασμένα τον κώδικα, κάποια στιγμή θα το κάνει.}
Ακόμα και αν ο χρήστης είναι ο ίδιος ο αρχικός συντάκτης του κώδικα.
Για το λόγο αυτό προσπαθήσαμε να περιορίσουμε, όπου αυτό δεν ήταν αντίθετο με τα ζητούμενα, την δυνατότητα της λανθασμένης χρήσης εισάγοντας αρκετά επιπλέον αντικείμενα και δομές ως εργαλεία για την εφαρμογή.
Τέτοια για παράδειγμα είναι η τάξη \eng{Position}ή η αποφυγή των \eng{setters}κτλ.
Τέτοια για παράδειγμα είναι η τάξη \eng{Position} ή η αποφυγή των \eng{setters} κτλ.
Ελπίζουμε να μην θεωρηθούν υπερβολικά.

% References


Завантаження…
Відмінити
Зберегти